用户量|战棋游戏,火了,但没完全火( 二 )


用户量|战棋游戏,火了,但没完全火
文章图片

《铃兰之剑》团队目前60个人 , 美术就占了一半 , 目前还在扩招中 。 郭磊说 , 顺利的话 , 明年游戏可以上线 。 但现在战棋游戏真的不好招人 , 虽然没有对人才有什么特殊要求 , 可如果想在简历中找到和战棋有关的履历也很困难 。 所以郭磊会更关注面试者的基础素养和潜力 。
因为项目预算相对固定的 , 《银河境界线》在经费投入上精打细算过 。 比如战棋的战斗演出的2D动画 , 后期玩家普遍会跳过 , 性价比其实不高 , 不如把做这个的经费投入到做剧情动画上 , 给玩家更好的剧情代入体验 。 没有走次世代的写实模型而选择了Q版模型 , 因为单个成本更低的情况下 , 制作组也可以用相同的经费制作更多的角色 , 给玩家提供更多的可玩内容 。
用户量|战棋游戏,火了,但没完全火
文章图片

Miyako说 , 很多时候钱其实都不能解决问题 。 「没有钱可以找投资人要 , 但你没有支撑起这个制作流程的人 , 招到不到这么多高级人才 。 我们这样的中小规模的团队 , 比起没钱 , 把制作资源消耗在哪其实更为关键 。 」
现在《银河境界线》项目组大概有40人 , 项目核心玩法已经得到验证 , 后续也只会再扩招一些美术、程序来铺量制作内容 。 」他们一个类似空间站这样的平整小地图要4天左右 , 如果是戈壁山脉这种有地形有落差的 , 则要6-8天 。 如果是大型地图的话 , 就要更多时间了 。

我们以前做回合制 , 完全按美术风格来决定战斗场景 。 比如7套风格 , 那可能就是7套场景 , 新关卡就配表换怪换数值就行 。 但战棋不一样 , 只要有新关卡就有新的地编量 , 我们做到现在也就50多张地图 。
「能赚钱的项目有很多 。 如果没有爱 , 没必要来做战棋 。 」一位制作人是这样给我说的 。
03
一个做不到80分 , 就有可能是负分的品类
战棋游戏也并不好做 。
在郭磊的认知里 , 战棋是一个负面因素特别多的类型 。 它操作繁琐、节奏拖沓、缺乏爆点 , 它不像主流RPG手游那样 , 做个大概也可以赚到钱 。 「战棋是一个做不到80分 , 就有可能是负分的品类 。 」
虽然有梦战手游这样的 , 已经解决了战斗、养成、商业化的成熟战棋游戏作为参考 , 但想要靠同样的手法博得用户欢心其实并不容易 , 这点可以从天地劫手游的商业成绩上看出来 。 不过想要做出不一样的新鲜东西来 , 也没那么简单 。
因为战棋手游基本都是在日式或美式的成熟框架规则下进行开发的 , Miyako认为这是不太可能去颠覆的东西 。 比如说走日式战棋里的四边形格子、追击反击、回合制 , 如果要颠覆的话 , 那可能会不符合玩家对日式战棋的既有认知 。
用户量|战棋游戏,火了,但没完全火
文章图片

来古弥新
按原教旨来说的话 , 李杨认为战棋游戏有4大核心规则:
1. 要有方格或六边格组成的「棋盘」 , 尺寸不是太关键 , 只要不要太小、施展不开战术就好;
2. 棋盘上的「棋子」要具备移动和行动能力;
3. 游戏的攻防节奏必须是回合制或至少是半即时制;
4. 「棋子」攻防胜负靠的是棋子「有技巧的战斗力」或是比拼可在「战场外培养的数值」 , 而不是它的职业 。 (如果是依靠职业定胜负 , 那就变成了传统的棋类游戏)
在这规则之上 , 郭磊把战棋游戏的乐趣分成三块:
1. 基于空间环境的策略和模拟玩法产生的博弈乐趣;
2. 战棋天然适合高视点的宏观叙事 , 带来了史诗感和群像剧的乐趣;
3. 多角色、重搭配产生的收集与养成乐趣 。
他认为既有的战棋用户 , 往往就是以上1-2个模块的受众 。 就我国目前战棋游戏的发展情况 , 现阶段还是以满足「既有战棋用户」的需求为主 。
所以Miyako说他们可以发挥的点 , 更多的还是在角色上 。 虽然全局也会去做一些微创新 , 比如《银河境界线》里可以修建一些战地工事 , 但是整个核心玩法上能设计的东西终归还是比较少的 。
用户量|战棋游戏,火了,但没完全火
文章图片

《铃兰之剑》也是如此 。 核心玩法来自《皇家骑士团》等经典战棋要素 , 主要创新点其实是多周目的玩法设计和商业模式 。 游戏未来会分成两部分 , 一是「故事模式」 , 二是「自由模式」 。 前者相当于一个完整独立的单机游戏 , 有开始也有结束;后者则是大家熟悉的战棋手游内容 , 养成关、挑战关、PVP等等 。