一线|我们采访了成都维塔士负责人 发现他也热爱传火( 四 )


比如说某一个设计 , 细节的决策流程同样有一套标准 , 我们会尽可能让每一个参与者都发表意见 , 而且他们的意见都能够通过一定的流程去做判断和筛选 , 无论什么职位 , 只要想法对游戏制作是有益的 , 都能通过流程筛选出来 , 并且在后续开发中被推进 。 通过中央PMO团队去制定框架性流程 , 再加上地方团队对流程的全面理解和比较坚定地实施 , 我们一点都不担心文化或者职位或者其他的一些差异造成的冲突 。
分歧在游戏开发当中是很常见的 , 只要有正确的方法去应对 , 它就不会成为一个巨大的问题 。
Q:维塔士成都工作室主要负责哪些方面的业务?
田立:我们集团的业务分成两块 , 美术和游戏 。 区分的分法比较简单:如果一个项目只需要美术的工种 , 它就是美术项目;如果需要一个任意的非美术工作 , 比如程序员或者策划 , 就属于游戏项目 。
成都工作室的话 , 两个业务比重都不小 , 大概各占50% , 所以我们有专注去做美术方面的业务 , 也有专门去做游戏的 。
Q:这一两年上线的一些大作 , 我们成都工作室主要参与过哪些知名作品的开发工作 , 能不能举一些例子?
田立:这两年我们主要参与的有最近10月份刚刚发布的《喋血复仇(Back 4 Blood)》 , 以及《使命召唤:黑色行动冷战(Call of Duty: Black Ops Cold War)》;《荣誉勋章:超越巅峰(Medal of Honor: Above and Beyond)》 , 它是在Oculus上的一个VR大作 。 还有上周刚上线的《仙剑奇侠传7》 。 我还想提一下Switch版《黑暗之魂:重制版》也是成都公司做的 。
一线|我们采访了成都维塔士负责人 发现他也热爱传火
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Q:刚您提到 , 维塔士在游戏制作内容上的深度和广度方面 , 比其他的一些大厂要有优势 。 既然我们都有这么强的优势之后 , 为什么不考虑做一些我们自己的IP游戏?
田立:这个不是说完全不考虑 , 只是我们觉得要做好一个自研游戏 , 还需要做好对玩家、市场的理解和准备 。 我们是ToB的企业 , 所以要做自己的游戏 , 首先需要一些ToC的积累 , 比如怎么找到玩家 , 与玩家进行良好的沟通等等 。 不能说我们不做 , 而是现在不够成熟 , 当然我们会持续做一些小的尝试 , 不断去积累 。
Q:在您看来维塔士目前为止业务中最难的是哪一部分?我们很关心这一点 。
田立:我个人觉得说到难 , 可能大家第一反应是说技术方面的难 , 比如业内大家都耳熟的难 , 怎么做云 , 怎么做水或者怎么做头发 , 做布料 , 这些从技术的角度来说 , 肯定有很高的复杂度 , 确实是很难 。
但是在我们看来 , 这不是最难的一部分 , 一款3A游戏 , 实际上并不是简单去堆砌很高的规格 , 或者是很高级的一些技术 , 而是在一开始 , 你就要想清楚怎么样去合理分配游戏的硬件资源 , 即使是最强劲的最新一代的主机 , 或者是超级强的PC,它的硬件性能也不是无限的 。
所以如果全部堆砌特别高级或者是比较前沿的技术的话 , 大概率会发生什么?这个游戏跑不起来 , 或者说没有足够的硬件能够让这个游戏比较流畅地跑起来 。 如何让提供好的游戏体验 , 我认为最难的部分是做硬件规划 。 假设PS5平台摆在你面前 , 你怎么去规划好 , 用好它的显存、内存?这时候你需要思考 , 硬件的性能要给玩家带来什么样的体验 。 如果你发现某一部分的性能是玩家无法体验到的 , 那么说明这个规划做得不够好 , 但是在大部分的游戏当中 , 我觉得这件事情要做到完美还是很难的 。
我们其实一直致力于积累足够的经验 , 也希望能去帮助客户做出良好的规划 。 所以这个部分其实是最最难的 , 就是如何为当前的目标平台硬件做一个良好的规划 。
Q:之前维塔士自研的两款游戏 , 看起来表现似乎并不是特别好 , 您觉得最主要的原因是什么呢?
田立:我觉得原因就是刚才我讲的 , 我们在一些比如对玩家的理解 , 对市场的理解方面有明显的短板 , 这部分坦率说我们还缺乏积累 。
游戏这个行业的话 , 在不同的时期 , 即使玩家的喜好不同 , 但有些东西还是必备的 , 就是对市场的理解 , 对玩家的理解 , 然后在开发中用创意、其他制作能力将这些理解实现 , 把想要的东西给做出来 。
对我们来说 , 之前的尝试其实是深刻的教训 , 让我们更加的谦虚 , 知道其实自身仍有不足 , 这同时说明了:制作能力很强 , 也不一定能够做出大家喜欢的游戏 。