玩家|今天的游戏:放逐精神的理想国还是微缩现实的修罗场?︱播客

《涟漪效应》第十期
今年大火的电影《失控玩家》已经下映许久 , 但其对游戏元素的巧妙运用和“NPC(非玩家角色)觉醒”的主题依旧让人印象深刻 。
电影“用欢快的风格讲述了一个反资本、反规训的现代寓言”:名为Guy的NPC在游戏中觉醒 , 成为有自主意识的人工智能 , 不仅冲破了游戏的边界 , 还与程序员联手 , 一举推翻了无良游戏公司的宰制 。
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当一个NPC戴上眼镜 , 它就成了玩家 。
常年以来 , 游戏一直被视为现实生活之外或从属的存在 , 也一直遭受着“精神鸦片”“玩物丧志”等污名 。 但随着游戏产业的发展 , 与游戏相关的话题愈发渗透到我们生活当中 , 某些游戏中的逻辑和设定 , 甚至反过来成为现实生活的参照 。
与此同时 , 即便是虚幻世界 , 游戏依旧无可避免地渗入或复刻了现实世界的规则和权力 。 正如本期播客嘉宾提到的那些“现实渗入理想”的沮丧时刻:或是氪金玩家将你按在地上摩擦;或是运营商阴晴难测 , 随意变换规则;或是平台通过玩家的后台数据精准画像 , 轻松获利;或是为了升级重复着雷同的动作 , 玩乐沦为苦役……
此时作为玩家的无力感 , 和电影中NPC们似乎没有太大的区别 。
在哲人的憧憬里 , “游戏”的本意是对人之精神的无限探寻 。 而如今的电子游戏 , 是否正在偏离真正的游戏精神?
本期节目 , 我们将与两位嘉宾从《失控玩家》出发 , 聊聊“游戏”正在如何被定义和定位 , 在今天 , 它会是放逐精神的理想国 , 还是微缩现实的修罗场?
玩家|今天的游戏:放逐精神的理想国还是微缩现实的修罗场?︱播客
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《电子世界争霸战》海报 。
【嘉宾】
姜宇辉 , 华东师范大学哲学系教授 。 2019 年 , 酷爱游戏的他在《探索与争鸣》杂志发表其第一篇有关游戏的论文《“玩是谦恭 , 不是解放”——作为控制、反制与自制的电子游戏》取得巨大反响 , 从此开始涉足游戏研究 。
杨凯文 , MMORPG(Multiplayer Online Role-Playing Game , 大型多人在线角色扮演游戏)资深玩家 , 游戏行业观察者 , 中国人民大学新闻学研究生 。
【主持人】
葛书润 , 澎湃新闻特约撰稿人 。
马庆隆 , 澎湃新闻特约撰稿人 。
【以下为本次访谈的节选】
《失控玩家》真的“失控”了吗?
澎湃新闻:姜老师看过电影《失控玩家》吗?
姜宇辉:这个电影我只看了半个小时 , 然后觉得挺奇怪的 , 为什么NPC会觉醒?这是一个很荒诞的设置 , 游戏里面其实已经有了其他玩家 , 他们是有意识的 , 可以和他们互动 。
它其实是运用了电影里面非常常见的人文主义关怀 , 就是被压迫者要觉醒、要反抗 , 这个主题一点都不新鲜 , 总体来说它还是一个电影的传统 , 对机器人有一种人文的关怀 , 甚至我们需要对机器人有一种情感的投射或者沟通 , 像《星球大战》、《机器人总动员》、《黑客帝国》和《银翼杀手》……其实都包括这样一个主题 。
我常说电影是最后的人本主义(humanism)大本营 , 电影当然可以运用很多实验的手法 , 比如不把人作为主角 , 但是院线电影为了票房 , 依然需要用“人”的情节去打动人 , 以“人”为中心 , 比如人的情感、人的伦理 。 所以当电影去处理一个比较前沿的问题时 , 导演还是会把那些已经走到很前面的东西拉回到电影习惯性的套路里去 。
但我觉得这个电影是很聪明的 , 它对游戏元素的灵活运用 , 帮助它取得了很强的感染力和票房号召力 。 这个电影可能是到今天为止对游戏的要素运用最多、最充分 , 也是最成功的一部 。 它是一个既像游戏、又像电影的全新的东西 , 我们也不一定要区分出它到底是什么 。 它把电影里面已经积累得很深厚的关于人机的关系、伦理的探讨、存在的思考 , 带到了一个游戏的世界里面 。
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《失控玩家》剧照 。
澎湃新闻:电影里它最后下了一个比较粗暴的判断:没有打打杀杀的游戏才是好游戏 , 主角最后打破了充满随意杀戮的世界 , 去到了一个和谐共生的绿洲 , 您怎么看待这种不同游戏间的价值序列?
姜宇辉:关于游戏里面的暴力这个问题 , 我为了写论文 , 专门收集了很多国内外的资料来研究 , 然后我就发现 , 关于游戏和暴力 , 国外很多的学者倾向于得出这样一个结论:二者之间有联系 , 但并不是一个非常明确的因果关系 。