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而每个机甲的养成在终末里面成本是相对较高的 。 包含武器、装甲、自身火力和突破觉醒几个维度 。 提高了趣味性和策略性 , 可玩度也变高 。 但同时造成了了可升级属性太繁杂和养成成本高的局面 。
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以武器为例 , 弹幕游戏中经典的击中武器类型一一登场 , 从小型机炮到照射光束 , 从臼炮到动能武器 , 甚至是后期一目了然的电浆电磁 , 当然 , 还有决不能缺席的“坂野马戏”和格斗机 。 可是这些都是需要养成的 。 这些武器对应的是各种不一样的场合 , 挑选合适的武器搭配是可以一通百通 , 事半功倍 , 当然对应的花费也就更高 。
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一般玩家有限的资源怎么分配给骑士才是最优解?才能配出最得心应手的队伍?这是非常类似于现在卡牌游戏重肝重氪的系统 , 在我看来弹幕游戏应该是操作大于角色本身属性的游戏 , 而终末这一块显然有意加重在阵容搭配这块的比重 , 让弹幕游戏不再是纯粹的考操作 , 需要策略搭配 , 让游戏变化更大 。 我们鼓励这样的变化 , 但希望能把握好这个尺度 。 否则如果养成角色却没有武器 , 拥有一把神器却没有与之匹配的机甲 , 这多多少少会打击玩家的热情 。
总的来说《终末阵线》这次给我们的反馈一个优秀的机甲弹幕游戏 。 机甲X萌妹的配置 , 谁能不爱呢?这个搭配在现在竞争激烈的二次元赛道已经有了足够的优质的卖相了 , “弹幕”玩法更是非常独特 , 而且吸睛 。 《东方project》的成功已经表示这个玩法是足以在二次元品类中杀出一片天 , 只要你足够的优秀 。
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而目前的一些小瑕疵 , 只要开发商能耐心打磨和调整 , 相信《终末阵线》会在市场上取得一个不俗的成绩 。
毕竟如开头所说 , 机甲就是男人的浪漫!而当机甲里面出现了美少女 , 我当然是全都要!
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