专访|每经专访丨游戏工委秘书长唐贾军:游戏是精神鸦片吗?游戏如何满足大众精神文化需求?( 三 )


NBD:新规发布后许多电竞赛事也做出回应 , 对参赛选手年龄进行限制 。 对此您怎么看?
唐贾军:电竞虽然是一个跨界场景 , 但本身内容还是源于游戏企业提供的游戏产品 , 也必须遵循主管部门对游戏的相关要求 。
专访|每经专访丨游戏工委秘书长唐贾军:游戏是精神鸦片吗?游戏如何满足大众精神文化需求?
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图片来源:微博截图
NBD:未成年人的游戏防沉迷责任主体中 , 家庭所扮演的角色很关键 , 在关于如何正确引导未成年人玩游戏的议题上 , 家庭的责任在哪里?
唐贾军:现在有很多家长把游戏作为一种奖惩方式 。 会对孩子说:“考试考好了 , 就可以玩游戏 , 考不好就不能玩 。 ”实际上 , 一旦把游戏与奖惩挂钩 , 孩子也就会和游戏建立强连接 , 出现“越不让玩越想玩”的情况 。
家庭教育很重要 , 但每个家庭环境不同 , 有的家长是博士 , 而有的家长可能正经学也没上过几年 , 在这种情况下没有办法要求家长都做一样的事 。 所以协会要多做一些素养课 , 就像普法教育似的 , 让更多的家长去听 。 不管你重视不重视 , 我们就一直不断地“唐僧念经” , 借助心理学的日光灯效应 , 让你一点一点往前走 。
但最终未成年人的保护 , 一定是一个由政府、协会、企业、家庭多方共建的、长期的、系统性的工作 , 不能靠某一方单打独斗 , 也不可能毕其功于一役 。
如何改变游戏的负面形象?
著名未来学家简?麦戈尼格尔在《游戏改变世界》中写到:“是游戏 , 让我们在无事可做的时候有事可做 , 所以 , 我们才把游戏当作‘消遣’ , 视为填补生活空隙的调剂 。 但游戏远比这些重要得多 。 它们 , 是通往未来的线索 。 ”
在唐贾军看来 , 游戏是一种全球语言 , 可以改变世界 。
从以《千里江山图》为创作蓝本的轻解谜手游《绘真?妙笔千山》 , 到《王者荣耀》与京剧、昆曲、变脸等民俗的结合联动 , 再到能够治疗疾病的“电子处方药” , 游戏在传播传统文化、智能教育、医疗健康等领域正扮演着更有价值的角色 。
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游戏周边产品 图片来源:ChinaJoy 官网
NBD:基于您的观察和了解 , 中国游戏产业发展到了怎样的阶段?
唐贾军:游戏产业已经进入了爆发增长期 , 我们叫“高质量健康发展” 。 健康的内容是产业发展的首要问题 , 实现健康的同时强调高质量 , 让产业能够符合广大人民的需求 , 能够讲好中国故事、传递中国声音 。
NBD:下一阶段游戏产业的发展方向在哪?
唐贾军:游戏公司以后不再是游戏公司 , 一定是数字内容生产的企业 。
过去游戏公司是为做游戏而做、电影公司是为拍电影而拍 , 但在数字经济的发展下 , 我们会先有一个好的想法 , 然后把它变成一个丰富的内容 , 而最终的表现形态是书还是动漫还是电影还是游戏 , 一定是等内容构建好后根据市场情况来判断 。
不管形式如何 , 好的内容永远是关键 。 至于是先做游戏还是先做电影 , 这种完全业态的布局还是服务于内容的生产与分发 , 让优质内容在一个合适的垂直领域得到爆发后 , 再去形成IP通过出圈或者融合的方式在多个领域中多点开花 。
NBD:如何改变游戏的负面形象?
唐贾军:提升游戏的社会价值是一个很好的方式 。 游戏公司不能一直只靠监管对未成年人进行保护 , 也要思考怎样让游戏对社会更有价值 。
3000年前的小亚细亚 , 吕底亚人发明了世界上最早的游戏 , 通过玩游戏而熬过了漫长的饥荒 。 游戏在起源之初 , 就具备给人带来精神愉悦与慰藉的现实意义 , 所以当下我们的游戏公司在做游戏时也要充分发挥游戏的正向作用 , 跟教育、医疗、文化相结合 , 满足大众的需要 。
游戏产业的发展本身就对国民经济有很大的支撑作用 , 而精品游戏在获得经济收入的同时更要传达出积极的价值导向 。 譬如很多游戏和故宫结合、和地方的水文地理结合、和民俗结合 , 越来越多这样的游戏起到了文化传承的作用 , 也展现出游戏的社会价值 。
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2021ChinaJoy上的洛裳华服·新秀大赛 图片来源:ChinaJoy官网
NBD:您怎么看游戏在医疗领域的表现?
唐贾军:国外在游戏与医疗领域的合作已经有大量的佐证案例 。 例如 , 国外有研究发现玩俄罗斯方块能够帮助玩家消除不好的记忆构架 , 这对患有PTSD(创伤后应激障碍)的患者有辅助医疗的作用 。 包括通过游戏来进行模拟手术的训练 , 游戏在医疗领域乃至各个行业的教育培训方面都有十分广阔的应用前景 。