开头也提到 , 游戏优化更多集中在ps5 版本和手柄操控上(每一种武器扳机和震动都不一样) , 这也导致pc版本的糟糕体验受到不少玩家的差评 。 这些综合导致 , 《死亡循环》是款用户评价两极分化的佳作 。
3
为什么说《死亡循环》的价值在于启发业界思路?
游戏内容与玩家的消耗速度是个业界老大难的问题 , 由于创意、工期、成本等诸多因素 , 游戏内容(地图、怪物、NPC等素材)重复消耗是个常见的方式 。
通俗点说 , 就是游戏设计师产出新鲜有趣内容速度远远赶不上玩家消耗内容的速度 , 迫使重复循环利用的部分在游戏中出现 , 导致玩家乏味疲劳、累觉不爱 。
虽然业界也有《双人成行》这样强调一次性体验的单机 , 但对于长线运营的网游或者说内容行业 , 这几乎是个不可避免的问题 。
业界之前的普遍做法主要包括:社交关系链沉淀、故事情节塑造产生吸引力、随机要素的导入(例如现在盛行的Roguelike、DBG牌库的随机性)、鼓励用户二创和UGC , 包括LOL这类MOBA游戏为什么高频率的版本迭代 , 除了不断修正平衡也是为了给用户新鲜感 。
文章图片
《死亡循环》的做法是直面这个问题 , 通过精妙和有趣的设计 , 聚焦在重复循环的过程上做文章 , 玩家每次循环探索更多信息的本身就是新鲜感的来源 , 最终获得时间循环电影中角色心智成长带来的成就感 , 也就是在这类游戏中 , 即鼓励玩家精进操作 , 也需要信息处理、思维逻辑的判断 。
这里需要明确循环游戏和Roguelike类的区别 , 前者强调循环探索的过程中发现不同信息、深挖解密的乐趣 , 最终实现万物可知皆在掌握中;后者则是重复过程中有随机组合的新惊喜 , 最终任你千变万化我自泰然处之的境界 。
如何巧妙引导玩家、如何在底层设计中嵌套多层信息来供玩家串联挖掘 , 这些设计方向的技巧 , 是可供从业者学习和探讨的部门 , 无需回避游戏重复的问题 , 因为游戏本身就是玩家在循环中成长的过程 。
值得注意的是 , 时间循环玩法下的对抗竞技同样是心智和操作的全面对决 , 保护循环和杀死特定目标冲出循环 。 双方对地图的信息都知晓 , 预判对方的行动和获取新一轮信息成了对决的关键(例如提前设伏) , 甚至利用游戏中立角色来击杀敌方也为战术增添了变化 。
4
在游戏价值论看 , 利用循环重复的特性 , 以及与随机性相结合 , 必然会成为未来游戏上升发展的重要方向 。
除了上述提到游戏本身的特性的契合 , 技术是当下行业发展的焦点 , 例如AI的探索实际上就帮助实现很多策划的设想 。
时间循环更进一步是什么?蝴蝶效应 。
玩家在循环的过程中通过行为改变引入新的变量 , 从而带来更多新的变化 , 这也意味着循环探索的可挖掘深度大大提升 , 人力有极限 , 但在AI技术的成熟帮助下 , 让游戏世界中蝴蝶效应般的推演成为可能 。
上述我们反复提到时间循环对应“成长”这个关键词 , 这也是该品类实现更大价值的所在 。
电影般的沉浸体验中 , 玩家能够获得知识和经验的成长 , 如果在信息挖掘和解密的过程中更加拟真 , 融入更多文化和知识 , 将在潜移默化中被玩家所吸收 , 关键在于设计者如何思考和行动 。
文章图片
《土拨鼠之日》中菲尔成长为冰雕好手 , 《明日边缘》中阿汤哥成了身经百战的战士 , 在循环类游戏中 , 可能我们的身体收获有限 , 但在游戏过程中学习的知识 , 会成为宝贵的财富 , 实现另类的寓教于乐 。
今日我可能是无名小卒 , 但在无尽的循环中成就明日传奇 , 这样的成长是现实和游戏中都令人着迷的经历 。
- 成功|翔掌门狂风向前难敌Doinb新欢,LNG战胜FPX拿下五连胜,领跑联赛
- 双方|昔日温情不在,Theshy手刃老队友Rookie!WBG击败V5拿下三连胜
- 你需要个人空间吗?
- 老板欠债96万创业,全员不打卡,却拿下世界冠军,这家公司真低调
- 元老|巅峰赛榜首奖金丰厚,新晋野王成功拿下,还是国一暃,北慕要加油
- 吕布|T1轻取LSB拿下四连胜,小吕布:我想被大家称作世界第一AD
- 质量|国产美少女游戏2小时拿下Steam热销第一!免费赠送160万份游戏中
- 首胜|女警体系屡见成效,UP战胜LGD拿下赛季首胜,shad0w尽力局了
- 普外科|一墙之隔的上海“邻居”医院联手,“拿下”儿童胰头部巨大肿瘤
- 公测|《凌云诺》公测拿下iOS免费榜第一,友谊时光加码国风女性向品类