空间|拿下IGN/GS双满分的神作 在空间、时间上给出了新思考

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时间循环并不是新鲜的设定 。
近日 , 由Arkane Studios开发的FPS游戏《死亡循环》获得了IGN、Gamespot的满分评价 , 玩家扮演的角色需要在同一天的循环中击杀八个关键目标 , 逃脱这个循环 。
游戏价值论认为 , 《死亡循环》对于地图重复探索的设计交出了优异的答卷 , 这是获得媒体好评以及核心玩家好评的关键 。 另一方面 , 游戏的优化和良好体验集中在ps5以及手柄适配上(Steam版优化稀烂) , 需要背地图、强调玩家主观探索能动性也让游戏成为用户评价两极分化的佳作(门槛较高) 。
《死亡循环》价值不在于满分 , 而在于其设计对于业界关心的如何降低用户循环体验产生的疲劳感 , 提供了自己的思考 。
透过这个思考 , 我们也能审视游戏这种一形式对于玩家成长的现实价值所在 , 探索寓教于乐的更多可能 。
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希腊神话中 , 西西弗斯因为触怒了众神 , 被惩罚需要把一块巨石推上山顶 , 由于巨石太重 , 每每未上山顶就又滚下山去 , 于是他不断重复、永无止境地做这件事 , 无效无望的劳动不断熄灭希望 。
机械式的重复劳动往往也会引起大众的厌倦的声讨 , 但在现实生活中 , 我们人类通过循环的行为是可以寻找成长、获得收获的 , 即所谓的螺旋上升 。
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因此 , 时间循环也是个文娱作品中比较常见的设定 , 有些是为了叙事诡计、有些是为了凸显成长的意义 , 例如《土拨鼠之日》中菲尔醒悟省身获得真爱、《恐怖游轮》的母爱、《明日边缘》阿汤哥的成长等 。
对于游戏机制的心理研究中有这样一个观点 , 短时间内带来更直观和强烈的目标反馈 , 对玩家产生了强效的刺激 。
一日千里、士别三日当刮目相待 , 对于个人 , 时间是个有限资源 , 20年勤学苦练成为行业专家和三天速成的天纵奇才在感官刺激上显然天差地别 。 同一天反复循环这样的设定被大众所接受 , 其实反应了我们内心的两个渴望:弥补错过和遗憾追求完美、实现快速成长一鸣惊人的需求 , 这一点上在一天内浓缩的强效刺激其实与游戏的特点相呼应 。
从另一个角度来看 , 游戏本身就是个在虚拟环境中“循环成长反馈”的大循环 。 随着行业影响力不断扩大 , 除了最初级放松和消遣的作用外 , 游戏特别是长线游戏中玩家通过时间的消耗 , 也能够收获成长和满足 , 例如RPG角色装备等养成的直观表现、闯关类游戏反复尝试操作的提升、通过游戏激发学习的兴趣后对知识以及文化的了解和感悟等等 。
可以说探索、尝试的过程以及最终获得身体和心智的成长和成就感 , 是玩家们喜爱游戏的重要原因 。
循环、重复利用 , 是大部分游戏都客观存在的部分 。
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我们不妨拆解《死亡循环》的整体设计思路 , 与影视作品是一致的 。 玩家为了完成逃出循环 , 需要主动想办法和行动(电影由于没有上帝视角 , 还往往会有发现循环寻找逃脱条件的过程) 。 包括死亡不断回档循环过程中 , 玩家重复进行“信息获取-制定计划-尝试计划-继续获得信息-优化计划”的过程 , 直至达成目标 , 有的还会追求完美达成 。 从这个角度来看 , 把这类游戏的体验看做“第一人称的游戏电影”也说得通 。
《死亡循环》的设计是非常核心向的 , 作为之前轮回留下帮助 , 用浮框的方式来进行信息提示 , 整体非常美式幽默 。 同时为了增加代入感 , 游戏中取消了小地图的设定 , 这意味着提升沉浸感的同时 , 极大拔高了游戏门槛 , 对于复杂的环境和建筑 , 需要玩家背地图式记忆路线 , 将不少休闲玩家拒之门外 。
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当然 , 或许是为了降低整体难度 , 游戏将一天的时间分为四个时间段 , 地点也是四个区域 , 方便玩家分配时间和攻略计划 。
游戏的核心乐趣在于玩家有赖于玩家的主观探索能动性 , 通过榨干脑细胞的自主信息整合周密行动计划 , 最终实现“预判你们的行动 , 一切尽在掌握中”的成就感 。
然而玩家缺乏足够信息卡关会产生挫败感 , 这对于探索欲望不强烈、习惯目标指引的大众玩家而言 , 并没有感受到核心玩家群体口中的赞美且容易流失 。