开拓者|这款在外国比《龙与地下城》还火的桌游,现在被做成了电子游戏( 二 )


试想一下这样的场景:在某场相当有难度的战斗中 , 我先利用高护甲角色将怪物吸引在一起;然后再切换到另一个高敏捷角色施展“脚底抹油”法术卷轴 , 随后操作高敏捷角色将整个回合的全部动作都用来移动 , 横穿整个战场并与一根断裂的柱子互动——在成功通过运动检定之后 , 这根柱子便砸向了被聚在一起的敌人们 。
这只是无数种打赢这场战斗的方法中的一种而已 , 而且这样的剧本并不少见 。 玩家可以在一个团队中拥有一刀999的双手战士、掌控雷电呼风唤雨的塑形法师、护甲高到打完boss战还是满血的圣武士和一回合能射4箭秒杀4个敌人的游侠……《开拓者:正义之怒》给你提供了成千上万种玩法 , 而玩家所需要做的就是探索、发现和选择 。
开拓者|这款在外国比《龙与地下城》还火的桌游,现在被做成了电子游戏
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当然 , 想要在不同职业和战斗风格之间反复横跳来组建最强Build是需要充分了解《开拓者》战斗规则的 。Owlcat 工作室的俄罗斯制作者们了解有很多新玩家并不熟悉《开拓者》桌面规则 , 于是他们秉承前作和其他现代 CRPG 的惯例为玩家准备了半即时战斗与回合制战斗两种方法 , 并且允许随时切换 。
在半即时模式下 , 玩家可以像RTS游戏那样同时指挥所有角色进行行动 , 而在回合制中决定行动先后顺序的“先攻值”也被修改为行动速度 。 半即时玩法更适合不熟悉桌面规则的新手 , 也适合那些不想在战斗上花费太多时间的玩家——反正可以随时暂停 , 该放的法术还是照样能放的 。
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>>>战斗之外的方方面面:不错的画面表现 , 一流的剧情和进步明显的大地图玩法
如果说《开拓者:正义之怒》的战斗部分还只是对桌游规则的忠诚还原 , 那么它游戏之外的内容便是一种纯粹的提升与扬弃 。
使用 Unity3D 引擎开发的《开拓者:正义之怒》并没有令人耳目一新的画面 , 建模精度也让人一看就明白这是“独立工作室用 U3D 做的游戏” 。 然而 , 我们绝不能因此小瞧本作的画面表现力:牺牲建模精度能换来流畅的帧数、优美的光影特效和更重要位置的细节打磨 。
本作画面部分最值得夸赞的便是光影特效部分 。 无论是游戏开场中陷入战争并熊熊燃烧的圣教军城市坎娜布利 , 还是酒馆、地下城、副本等中小型地图中明暗不一的场景光线 , 甚至于玩家在战斗中释放的每一个法术 , 都拥有独一无二的光影和相当出色的特效表现 。
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对于玩过《神界:原罪》《博德之门3》等流行 CRPG 游戏的玩家们而言 , 道德困境、选择取向和高自由度分支已经并不新奇 , 但我仍然要称赞《开拓者:正义之怒》的剧情部分 。
在《开拓者:正义之怒》中 , 玩家操作的主角并不像《永恒之柱2:死亡之火》主角这样只是诸神舞台上的一枚小小棋子 , 也不像《博德之门3》里的人们那般为了自己脑袋里的寄生虫提心吊胆——你的确是一位救世主 , 但到底拯不拯救世界你说了算 。
在圣教军与恶魔那能够决定世界命运的史实战争之中 , 玩家能够选择整整九条神话路线来改变自己甚至整个星球的未来 。 天使也好 , 恶魔也罢 , 甚至能化身为超然于各个维度之外的观察者……或者干脆维持肉体凡胎成为当世传奇 , 保留身为凡人的尊严 。
开拓者|这款在外国比《龙与地下城》还火的桌游,现在被做成了电子游戏
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Owlcat 工作室并没有止步于制作宏大的路线 , 而是选择将主要笔墨都花在主角遭遇的事件之上 , 力图用这种细致入微且面面俱到的方式来复原一个真实的《开拓者》世界 。
在游戏的序章中 , 玩家需要在恶魔肆虐的圣教军城市坎娜布利中完成各式各样的任务 , 帮助圣教军将恶魔逐出城区 。 然而 , 看似简单的序章却用海量的可探索区域和支线任务“吞噬”了我约18小时的时间 , 无数形态各异的场景以及各式各样的角色则共同向我描绘了一座处于混乱和痛苦之中的圣城所应该有的真实面貌 。
举个例子 , 玩家能在探索地图时偶遇一群正在遭受恶魔围攻的圣教军战士 , 而他们的身后就是无辜的市民们 。 如果玩家选择袖手旁观或者支援速度慢了半拍 , 杀人不眨眼的恶魔便会连圣教军带市民一起屠戮殆尽;但即使玩家成功保护了所有圣教军和市民 , 他们也只会在匆匆道谢之后就立刻撤离 。 真正的战争也莫过于此:所有人都想尽可能地活下去 , 而能留给自己救命恩人的或许也只有一句感谢 。