核心观点:中国经济网评论员邓浩认为 , 网络游戏早已是我们生活中重要的休闲娱乐方式 , 也发展成为了规模庞大的新兴产业 。 我们绝不应把扎紧监管篱笆、加强对未成年人的保护当成是对游戏企业的打压 , 而应把这看作是推动产业高质量发展的契机 。 只有在法治化轨道上进一步加以规范 , 网络游戏产业才会有更加光明的前景 。 在“防止未成年人沉迷网游”这项系统工程中 , 游戏企业要和政府、学校、广大家长一道群策群力 , 共管共治 。
当代中国日新月异 , 高速发展的新业态在持续提供新动能的同时 , 往往也会带来一些新问题 。 在形成强大国内市场 , 构建新发展格局的进程中 , 政策和监管都要与时俱进 。
国家新闻出版署近日下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》) , 要求严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间 , 所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务 , 其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务 。
近年来 , 未成年人沉迷网络游戏的问题受到社会广泛关注 。 2019年 , 国家新闻出版署曾发出通知 , 要求严格实名注册 , 并对未成年人每天登录网络游戏的时段时长做出规定 。 此次监管进一步升级 , 正面回应了广大家长的焦虑 , 彰显了国家对未成年人保护的高度重视 。 这也是对新修订的未成年人保护法中“网络保护”专章要求的具体落实 。
网络游戏早已是我们生活中重要的休闲娱乐方式 , 也发展成为了规模庞大的新兴产业 。 数据显示 , 截至今年6月 , 我国网络游戏用户规模达5.09亿 , 占网民整体的50.4% 。 2020年我国网络游戏市场实际销售收入2786.87亿元 , 其中移动游戏市场实际销售收入2096.76亿元 。 这些 , 也为游戏企业的突破创新创造了有利条件 。 例如 , 冒险游戏《原神》将“开放世界”理念引入移动游戏 , 与二次元文化相结合 , 在国内外市场均表现出色 , 并成为了今年上半年推特上最热门的游戏话题 。
同时应当看到 , 相较于其他游戏 , 网络游戏互动性、沉浸性、仿真性强 , 操作便捷 , 对青少年天然具有更强的吸引力 。 数据显示 , 在1.83亿未成年网民中 , 上网玩游戏的比例达62.5% , 其中移动游戏占比为56.4% , 工作日在线超两小时的达到13.2% 。 未成年人还处在身心发育阶段 , 自控能力相对较弱 , 容易沉迷网络游戏 , 甚至产生依赖 , 从而影响健康成长 。 在防沉迷工作中 , 高效的机制屏障和科学的教育引导必不可少 。 而为未成年人提供网络游戏服务的企业 , 无疑在其中扮演着关键的角色 。
本次《通知》的发布 , 从短期看 , 对相关企业的营收和市场培育似乎造成了一定影响 , 这在资本市场相关板块的股价波动中有所反映 。 但需要强调的是 , 我们绝不应把扎紧监管篱笆、加强对未成年人的保护当成是对游戏企业的打压 , 而应把这看作推动产业高质量发展的契机 。 只有在法治化轨道上进一步加以规范 , 彻底摈弃野蛮生长 , 网络游戏产业才会有更加光明的前景 。
游戏企业是防沉迷工作的主体 , 必须始终坚持把社会效益放在首位 , 主动承担社会责任 。 谁都不愿看到自己的孩子深陷虚拟世界、逃避现实生活 , 在这个问题上 , 网游行业从业者 , 与其他家长并没有什么不同 。 而相比普通人 , 网游行业从业者在防沉迷工作中可以发挥出更大的作用 。 特别是在严格开展实名验证上 , 游戏企业要加大技术和管理投入 , 彻底堵住未成年人借用成年人账号的漏洞 , 确保未成年人用户都能接入国家统一的防沉迷实名验证系统 , 并坚决执行时段时长控制和消费金额限制等规定 。 在“防止未成年人沉迷网游”这项系统工程中 , 游戏企业要和政府、学校、广大家长一道 , 群策群力 , 共管共治 , 向全社会展现出诚意诚信和责任担当 。 (中国经济网评论员 邓浩)
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让青少年不再沉迷网络游戏
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