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这里面还有个有趣的故事 , 就是关于蒂姆这个角色 。 这是《海沙风云》里大概最苦大仇深的角色 , 虽然归属于警察势力 , 但却和黑帮暗地里做着交易 , 因为阴谋和欺骗活在混沌的世界中 。
初一看蒂姆拉风的造型与老练的做事风格会让玩家觉得这个人一定很有故事 , 但实际上Misaki最早并没有把蒂姆作为主要角色去设计 。 而负责人物原画的Sam老师在角色设计时没有收住力 , 所以当剧本执行的老师拿到蒂姆这个角色后 , 大伙都觉得这个角色不给他整点剧情实在说不过去 , 这才有了蒂姆在剧情中的精彩表现 。
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立项时Misaki给《海沙风云》规划的文本量大概在30万字 , 而以上这些有趣的因素汇聚在一起直接导致实际上最后《海沙风云》完成的时候文本量超过了50万字 , 这对于Misaki来说算是一次“严重失误”了 , 但Misaki并不担心 。
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“《海沙风云》作为我们的第一款产品 , 其主要的设计目的之一——验证团队产出内容在市场的价值 。 按照工业化生产模式 , 过多有意识的去限制、把控风险 , 其收益会产生边际效应 。 所以 , 适当加入同人创作的随性 , 产出更多内容 , 也能更好的去实现这一设计目的 。 ”
天才制作人
在和Misaki的对话中 , Misaki多次跟我聊到了他做游戏、创作的工业化思路 。
选择做游戏后 , 团队如何组建的问题是Misaki首先面对的 。 虽然凭借Misaki的名字可以吸引到视频圈子里的人 , 但程序、技术、运营、美术等项目的核心人员 , 这些人对于Misaki的辐射是陌生的 。 所以 , Misaki认为必须要先师出有名 , 也就是要有一个“游戏项目” 。
他根据自己的情况 , 立了《海沙风云》这个AVG项目 。 以此项目为由头找到昔日好友核燃黑猫 , 核燃黑猫又为他介绍了美术山姆 , 山姆又介绍了他一个很信任的小弟.......这么一来二去 , 就搭建好一个可以在线上推进《海沙风云》的基本架构 。
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至此到2020年10月中旬 , Misaki正式把线上的朋友们物理聚集至成都 , 进而更稳定高效的去完成《海沙风云》 。 游戏发售时 , 一个萌新游戏开发团队成功诞生了;而Misaki作为游戏制作人 , 冷静的让人害怕 。
按理说第一款游戏 , 首次担任制作人 , 挑战的又是一个新类型题材的AVG , 初出茅庐的游戏制作人多少会被各种琐事忙的焦头烂额 , 但这些在Misaki身上看不到 。
“《海沙风云》的另外一个主要设计目的是——尝试一做个合格的产品 。 先不论产品的大小 , 一个合格的产品 , 其用户体验一定是要达到某个普世标准之上的” 。
Misaki在《海沙风云》中一小部分的工作内容是搭建优质的技术管线 。 他们对于“合格”二字的定义 , 有非常明确的说法——
他们期望构建普适而非对应特殊人才的工业创作流水线;鼓励生产线作业环境中的成员能充分认知自身定位 , 严格规范地传递上下游资产和情报 , 合理而正规地收发需求及分析可行性 , 并使用自己的技术能力严格控制自身负责的技术点位;通过宏观控制人员对于整体生产线的综合规划做产品组件的整合;同时确保技术管线的可维护性;一切技术突破带来的新管线都可以高效完成铺设 , 每一条既存管线/工作流也可以进行优化和迭代 。
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犯人们的建模与外观
他们认为团队的凝聚力、成员的积极性和舒适度同样是影响生产线效率的重要因素 。 因此他们在搭建工业流水线的同时也会以人为本 , 构建供员工充分发挥工作积极性的作业环境 。
“现在很多小团队没有想明白一个道理 , 你可能觉得你的内容比起很多大厂、在工业生产线下生产的游戏的内容 , 看起来更有说服力 , 但一个成功的项目和走的更远的团队不应该只活在内容的世界里” 。
Misaki对自己的团队有非常清晰的认知 。 在未来几年内 , 他们最不缺的就是创意和内容 , 所以这部分的权重应该降低 。 为了匹配高效产出的内容 , 他一定要打造出优质的生产线 , 有了优质的生产线才能做技术突破 , 才能让团队迅速适应新的项目变化 , 在技术上取得优势 , 这才是未来团能站得住脚的最佳方略 。
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