团队|这个成都的宝藏团队,做了一款几乎无差评的全粤配港式硬派游戏( 二 )


团队|这个成都的宝藏团队,做了一款几乎无差评的全粤配港式硬派游戏
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Misaki一开始就为游戏定下了黑色幽默+港式警匪片的主基调 , 一来这类型的题材对于整个AVG市场来说是几乎空缺的 , 市场需要这么一款作品 。 二来 , 作为影视人出身的Misaki , 对游戏叙事节奏以及内容大纲的把控有着绝对的自信 , 这也是《海沙风云》带给大多数玩家的第一感觉——游戏影视剧般的流程体验 , 也就是游戏所强调的“硬派” 。
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《海沙风云》的演出效果基本上都是单纯的站位变化与切换 , 特效几乎没有 , 战斗几帧黑屏带过 , 人物主次使用光暗变化 , 受伤就是屏幕瞬间的变红转场 , 以2021年的标准这似乎有些简单 , 甚至简单到让外界觉得制作方只是在单纯的省事儿 , 赶时间 。
Misaki承认因为工期有部分的影响因素在里面 , 但有核燃黑猫画风的加持 , 整体绝对配得上“硬派”两个字 , 并且也不会因此牺牲玩家的剧情体验 。 对于视觉小说这种几乎没有玩法的游戏 , Misaki认为演出要做到的就是让玩家感觉到游戏当时的氛围 , 让玩家从逻辑上可以清晰接受剧情走向、感受角色们的感情变化 。
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就拿游戏开场这段来说 , 这段剧情是以第三人称视角介绍运送犯人的囚车被黑帮挟持并且在利用后惨遭杀害的故事 。
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开枪 , 黑屏 , 红血 , 人物伴随音效惨叫 , 然后从画面上消失 , 这些元素在得益于简单的演出效果一气呵成 , 既展现了黑帮的残忍压迫 , 也显示了犯人们的绝望心情 , 同时更是通过这一小段动画让初见游戏的玩家认识到了这座叫做“贝让”城市的黑暗与残酷 。
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类似的设计被大量运用在《海沙风云》9条线、11个正式结局、50+B&D结局的故事里 , 配合主美核燃黑猫个性十足与简洁有力的美术风格 , 全程专业的TVB粤语味儿配音 , 《海沙风云》的游玩体验就像是在看一部经典的港式警匪片 。
海与沙的魅力02
和大部分AVG游戏的线性叙事模式不同 , 《海沙风云》采用的是网状叙事的结构 , 这要求每条剧情主线逻辑得自洽 , 所以Misaki亲自撰写了剧本大纲 。
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游戏的九条故事主线实际上就是女主角柯罗莎在不同立场下选择的生存态度 , 而驱动她做出选择的是贝让这座城市的人和事物 , 黑帮、警察、间谍、商人甚至囚犯 , 只要你做出选择 , 剧情就会走向你所意向但不一定期待的那样 。
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枪与玫瑰结局
我们前文中提到过《海沙风云》的故事充满了黑色幽默的成分 , 那是因为游戏虽然有完整的大陆板块和国家设定 , 但玩家活跃的主舞台依旧是贝让 , 无论哪条剧情结局都会在游戏内时间的84天之后迎来终结 , 这让贝让这座城市显得格外的“拥挤” 。
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这其实也符合Misaki的设想 , 让玩家通过不同的路线去感受角色的魅力 , 通过不同的人身份与选择去认识每一个主线人物 , 甚至在遭遇死亡结局后还会解锁相应的小剧场 , 帮助玩家进一步理解这位角色的价值观 , 也正是因为这一点游戏中对每一位角色的刻画都堪称入骨 。
值得一提的是 , 游戏虽然有9大主线结局 , 但Misaki做了相应的引导 , 让大部分玩家第一次通关的路线大概率会是囚犯线和皮特的警察线 , 这两条路线有着黑色幽默的要素 。 警察线中的皮特夸张的人设与做事方式对玩家有极高的感染力 , 但结局并不完美甚至有些憋屈 , 玩家在通关后的第一反应一定是意难平 。
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Misaki觉得掌握玩家的情绪不是什么坏事儿 , 相反他觉得这是一种引导 , 是做网状叙事游戏的一个平衡点 , 可以让玩家的整体游戏体验更加平滑 , 故事的衔接更加的自然 。 从Steam玩家的评论上看 , 这种决策无疑是正确的 , 而这也是Misaki认为《海沙风云》在硬派上的另一个表现 , 角色逻辑 。