玩家的兴趣与口味的变化 , 推动着厂商与KOL对内容创作不断更迭 。 “适应玩家的偏好”成为了当下内容创作的核心标准 , 这个标准促使厂商重新思考与KOL跳脱原有的合作关系 , 衍生了诸多新的合作形式 , 由此也派生了新的问题 。
如何拉拢KOL , 拿什么激发其主动参与?
KOL的内容创作框架的是否可以改变?
除开KOL , 谁还可以是内容的创作者?
最近 , 我们在《我的世界》的“MC创作大师”活动中 , 厂商与KOL们上演着新的合作模式:厂商交出内容的主导权 , 出“命题作文”却“不限答案” , 与KOL做“内容的合作伙伴” , 让这些问题有了参考答案 。
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让创作者内容成为产品核心内容
在游戏KOL入行的早期 , Ta们往往了是基于兴趣创作 , 主要是以仿作、改编、引用并加以发挥的二次创作 。 以《我的世界》的KOL发展为例 , 早期多以游戏二创内容为主 。 这些二创内容主要迎合产品特性所推出 , 比如建筑展示或者坑一坑好友 , 对于初入游戏的玩家和KOL来说 , 这种方式是最合适的初级模式 , 也是大多数游戏厂商开始投放KOL的早期内容 。
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而后 , 《我的世界》的KOL在内容创作上进行了升级 , 从简单的二创到了为UGC内容做二创 , 比如《惊变100天》这个模组 , 从海外传入国内后 , 不少的开发者在该模组上进行再次创作 , 新的《惊变100天》广受玩家好评 , 许多KOL还在网络上对不同版本的《惊变100天》做出评测 , 而《惊变100天》这一模组在抖音上的播放总量超过3亿 。
【西游|KOL们能做好的事,别都握在自己手里】
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对于这一时段的《我的世界》KOL来说 , 主打UGC二创内容逐步成为了其内容核心 , 恰巧《我的世界》官方主推的一直都是开发者UGC内容 。 不断地持续输出优质内容本身是一件令人头痛的事情 , 更何况有时候还需要满足恰饭的需求 。 而《我的世界》UGC内容本身不是玩家标准意义的“官方内容” , 但又是“官方核心内容”这一特点 , 使得KOL本身选材异常丰富 。
不仅如此 , 游戏开发者们发现 , 主播所测评的组件销量很好 。 甜柠檬工作室便找到了迪哥闯世界为他们的《变形》模组做推广 , 仅这一系列在迪哥闯世界这个账号上就有超过2.6亿播放 , 同样也带动了《变形》原创模组的热销 , 据统计 , 该模组销量突破50万件 。 不过既然KOL能帮着卖货 , 为什么不自产自销呢?这一模式在《我的世界》发起的MC创作大师中得以实现 。
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一个三方合伙人的产销链 , KOL成了游戏制作人
从今年“MC 创作大师”来看 , 首先是官方给出了西游国风大主题方向 , 8名人气主播将与明星开发者们两两组队 , 在为期15天的时间内脑洞大开 , 创作各色各样的西游主题组件 , 并以直播和视频的形式向大家展现一款组件的创作过程 。
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在这个过程中 , KOL和开发者必须要保持着密切沟通 , KOL会将从粉丝那边获得的需求及时反馈到开发者 , 然后开发者再根据不同玩家的需求来对自己的原创模组进行调整 , 最后当模组完成之后 , KOL再根据模组的特色和自己粉丝的属性进行相关内容的创作 , 最后让玩家和粉丝通过这些优质的内容了解模组特色 , 然后付费购买 。
最终这些新创作的模组不仅丰富了游戏内容 , 更是将实质性的东西——KOL对优质内容的渴求 , 以及模组上的收入最终反馈到开发者和KOL身上 。 而《我的世界》给予“命题作文”却“不限答案”这种在既定框架下让KOL自由成长发挥的形式 , 无疑是“MC 创作大师”的核心 。 厂商推动创作者们结合 , 打通了以开发者和KOL为首的产销链闭环 。 同样 , 厂商给KOL提供了担任开发者的机会 , 成为了产品核心内容的创作者 。
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从内容推广的模式出发 , 当开发者创作出优质的内容后 , 可以选择接入KOL进行推广 , 而KOL垂直的粉丝群体正是让这些优质内容传播的最佳路径 , 并且经过KOL的传播不仅在于丰富原有IP的内涵与外延 , 还在于其本身具备天然的传播属性 , 会经由KOL、粉丝、路人的传播路径 , 转化更多的用户 , 推动IP的持续成长 。 从开发者角度来说 , 生产玩法内容 , 解决了销量问题 , KOL则是提供开发者内容创意 , 同时推广分成赚到钱 , 最终在产品上收获高质量玩法内容 , 开发者赚钱 , 自己也赚钱多方共赢的形态 。
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