社交|这一次,为什么是“王者荣耀”试点“12岁以下禁游”?

社交|这一次,为什么是“王者荣耀”试点“12岁以下禁游”?
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【社交|这一次,为什么是“王者荣耀”试点“12岁以下禁游”?】? 文化纵横
? 田丰 | 中国社科院社会学研究所
? 刘梦霏 | 中华电子游戏研究协会
? 一刀平五千 | 资深业内玩家
【导读】2021年8月3日 , 某媒体发表《“精神鸦片”竟成为数千亿产业》一文 , 批评网络游戏乱象 , 引发舆论关注 。 8月3日下午 , 腾讯称将以《王者荣耀》为试点 , 逐步面向全线游戏推出“12岁以下禁游”等7项未成年人保护新举措 。 人们注意到 , 《王者荣耀》自2015年面世便势如破竹 , 在全社会掀起“农药热潮” , 进而推动发展出腾讯游戏的千亿产业 。
但《王者荣耀》也引发激烈的社会争论 , 其已不单单是一个游戏 , 更演变为一个社会问题——如何看待游戏 , 如何利用游戏 。 田丰指出 , 要保护未成年人 , 游戏控制是一个必然趋势 , 尤其是未成年人网瘾问题 , 未成年人本身对游戏没有识别能力 。 未成年人的保护应分两部分:一是技术性控制 , 例如游戏分级、实名制等手段;二是社会性控制 , 在这一体系内 , 政府、学校、家长都需发挥各自的作用 , 以控制型手段来达到保护未成年人的生活 , 而非控制其生活的目的 。 他也指出 , 年轻人在现实生活中的逆袭无法实现 , 转换为在游戏当中逆袭获得成就的欲望 。 尽管保护未成年人是一种全社会的共识 , 但也要避免对青年人文化、生活方式进行标签化、妖魔化甚至是道德审判、文化碾压 。
本文为2017年7月30日《文化纵横》杂志社与南都观察举办的“文化纵横沙龙”现场综述稿 , 仅代表作者观点 , 供诸君思考 。
游戏与人:多面解读《王者荣耀》
▍为什么是《王者荣耀》?
《王者荣耀》作为即时作战类手机游戏 , 在当下势如破竹的手游行业内并不罕见 。 然而 , 对于这样一个突出重围的佼佼者 , 不少人纷纷提出了同样一个问题:为什么是《王者荣耀》脱颖而出 , 收获如此众多的拥趸?是什么样的大环境促成此般“农药”大势?
田丰认为 , 《王者荣耀》成功的根本原因是其游戏设置的社交引导 , 同样 , 社交属性也是使《王者荣耀》各因素达到相对平衡的核心推动力 。 玩家在游戏的过程中 , 通过排位赛、邀请好友、分组、站队合作等方式 , 把社交网络关系基本全部嵌入其中 。 游戏设计社交引导在这里有两个层次 , 第一个层次是一个明显的层次 。 在游戏当中玩家会被邀请跟队友一起打 , 并据此可以看到活跃度的评价 。 每日任务活跃度会有一个30-150分钟的奖励 , 奖励队友合作 。 还有一个每周活跃度评价 , 每周活跃度也有额外的奖励 。 这里面可以看到成长指引过程当中是一个很明显的社交引导系统 , 希望玩家可以加入更多的队友 , 更多的朋友一起来打游戏 。 另外 , 《王者荣耀》的交友模式 , 将以通讯工具为主要用途的微信植入游戏系统 , 构建出虚拟与现实互通的强大的交友模式 。 这种社交模式的成功也得到了刘梦霏的认同 , 《王者荣耀》的女性用户远超男性用户 , 刘梦霏认为正是因为游戏中的社交平台流转 , 使得更多女性更容易接触到它 。 而游戏作为媒介在这一流转过程中实现了性别群体的平衡 。
另一方面 , 田丰也指出 , 随着时间的推移 , 熟悉的玩家彼此会形成一种浅层次的集聚 , 显示出隐性的社交引导效应:你打这个游戏习惯了 , 打的时间长了之后会非常习惯找一些你熟悉人的来打 , 你会尽可能地避免进入一个相对陌生的环境当中 , 尤其是你不熟悉的环境当中 , 这是游戏能力的相对平衡 。 正是这种游戏设计的相对平衡与各个英雄能力的相对平衡 , 构成《王者荣耀》出色的社交引导结构 。
从事游戏开发工作的“一刀平五千”先生 , 则以业内人的角度解析了《王者荣耀》成功的原因 。 对于田丰所指出的“社交” , “一刀平五千”指出这是当今游戏设计都无法回避的议题 , 甚至可以说 , 所有的游戏都在为社交而努力 。 在他看来 , 《王者荣耀》的成功可归纳为三个关键词:网络、手机、竞技 。 互联网宽带的进步和智能手机的技术革新为《王者荣耀》提供了基本的条件支持;高速宽带支持下的高竞技性 , 以对抗为主的竞技模式 , 同样满足了个人求胜的本能欲望 , 这也是《王者荣耀》与其他经典游戏如《魔兽世界》区别开来的特点 。 抛开智能手机的技术层面 , 手机本身的便捷又进一步促成了游戏本身在“手机党”群体内部的“病毒营销” 。