降低|CSGO和CF不用争了?腾讯游戏工程师解读:确实有差距

在部分CF玩家眼中 , CSGO玩家有种“莫名其妙”的优越感 , 排除掉武器设定的不平衡外 , 后者对于“能瞬狙”、“移动还能瞄准”这些CF中的现象 , 也有些不认可 。 但如果你是CF的玩家 , 会觉得“游戏不就应该是这样的吗?”、“我移动状态能打得到人 , 哪里有问题?”
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对此 , 游戏日报老鸡腿也问了身边一位玩了4年多CSGO的朋友 , 同样的问题他也回答不上来 , 只是犹豫了半天后告诉老鸡腿一句:反正就是怪怪的……
作为一名玩了十多年射击类游戏(页游、手游和端游都接触过)的“老玩家” , 游戏日报老鸡腿此前也给不出答案 。 但是最近在看了一位腾讯互娱工程师Walter对“射击游戏与延迟”的解读后 , 老鸡腿才明白 , 原来这背后还有技术层面的问题 。

射击游戏中的延迟大家都接触过 , 即便是你网络再好也基本不可能做到0延迟 。 而延迟就会引发很短暂的时间差 , 在这个时间差中碰面 , 移动的人会比静止的人更快发现对方 。 虽然这个时间短到只有1个念头那么短 , 但在射击游戏中就会是先手优势 。
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提升网络、提高帧率等等都可以降低延迟带来的时间差 , 不过却也没办法做到完全的公平 。
因此各类射击游戏会用其他设计层面的调整来降低这种偏差 , 比如地图上尽可能降低进攻者的入口选择 , 给蹲守一方更多的观察和站位优势 , 这点把控得好能平衡延迟带来的影响 。 另外一个选择就是降低移动中射击命中率 , CF明显没在这点下功夫 , 相反CSGO则很早就意识到了这点 。
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不过关于真实性和爽快感 , 我们还真说不好哪一点最重要 。 CSGO的急停射击确实更符合技术层面的公平 , 不过CF玩家却并不是很在意这种公平的价值 。 因为打起来很爽 , 这种简单的需求 , 其实是游戏最大的价值点之一 , 你只能说它不真实 , 却不能说它做的不好 。
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【降低|CSGO和CF不用争了?腾讯游戏工程师解读:确实有差距】大家怎么看游戏中的移动射击呢?你觉得CSGO和CF在这方面的公平性差距有多大?