你们思考过回合制RPG的新形态吗 , 它会朝哪个方向进化?
推动创新的不是我们 , 其实是用户需求在推动 。 你会发现市面上大部分新的回合制游戏的创新点不一样 , 因为各家的用户池子不一样 。
有没有在做新的回合制项目?
有款新产品《少年仙界传》 , 估计会在今年下半年发 , 这个是针对回合制迭代的产品 , 在之前几代回合制产品的基础上 , 我们结合现在的流行玩法和用户痛点做了体验升级 。
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“有30%以上的创新才可能拿到新利润点”
你们过去那么低调 , 这次愿意出来是因为进入战略调整阶段了吧 。
没错 。 两条线 , 一条是我们最擅长的回合制 , 刚刚说了;一条是创新线——既然叫创新 , 那就一定要满足用户的独特价值 。 独特很重要 , 我们在立项过程中有一些机制 , 全公司所有人都可以提案立项 , 也会有相应奖励 。
怎么评判一个创新项目值得立项?
我们在立项流程里有一个规矩 , 就是新项目一定要有30%以上的创新度才能提案 , 它需要给用户带来独特价值 , 不然毫无意义——这是其一;其二 , 这个立项既要是有机会的 , 也要是我们能做的 。
两点结合之后 , 我们还要看这个项目是不是可以做长线 。 很多体验型产品不一定适合做长线 , 如果摸索到一个品类比较有感觉 , 我们会考虑把它积累成一个类型 。
介绍一下你们的新品吧 。
《代号:战姬》玩法上是弹幕射击 , 另外还有一大特色是手办潮玩+盲盒元素 , 一些角色抽到后我们可以为玩家定制 。 手办风格会更精细一点 , 模型面数很高 , 表现力很强 。
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《见习造物主》最早是一个养猫做菜的游戏 , 但后来我们改了很多次 , 最终演变成一个文明模拟建造游戏 。 我们定下的方向是 , 玩家可以从中获得建设新家园的成就感 。
《代号:战姬》听上去很有趣 , 当初为什么会立这个项?
去泡泡玛特逛了一圈(笑) , 其实还是观察到了它在年轻用户当中的流行程度 。
它们的测试数据怎么样?
《见习造物主》3月份测了一次 , 数据还不错 , 有63%的次留 , 老实说这个数据我们也有点惊讶 。
《代号:战姬》在TapTap上的反馈不错 , 我们只是把产品页面放上去 , 很快就有一万多的预约 , 评分也很好 , 大概是9.2分 , 而实际上我们并没有刻意维护 。 B站的同学经常问我们《代号:战姬》的情况 , 因为它在Z世代群体里非常受欢迎 。
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这些创新项目给你们带来了哪些变化?
我们想锻炼抓住独特价值的能力 , 而通过这几个产品 , 我们感受到明显的成长 。
你们的创新项目不少 , 怎么保证产品成功率?
我们不是开产品开得很快的公司 , 还是会稍微谨慎一点 , 精准去做;同时我们也相信 , 要有爱才能做出打动玩家的产品 。
事实上 , 我们对创新类产品的成功率并不以单个产品来看 , 而是以几个产品的整体成本和综合成功率来看 。 肯定需要试错 , 不断进步 , 实现螺旋式上升 。 也许今天你不一定能猜到爆款 , 但只要不停尝试 , 就还有机会 。
做创新产品是看市场更多 , 还是看公司自身基因更多?
其实不太看市场风口 , 但我们会去研究新用户 , 根据市场反馈看用户现状 , 然后等再看我们在哪些方向有优势 , 可能有机会 。 有时候我们觉得一个赛道很好 , 但我们不擅长也会暂时选择放弃 。
但新用户很难把握 。
确实很难 。 所以我们需要结合数据去判断 , 好在我们是一家很有耐心的公司——哪怕亏得一塌糊涂 , 我们也可以从中学到一些东西 , 提升之后 , 我们再尝试下一阶段 。
我们不愿再跟其他主流产品内卷 , 那么就去一些细分领域找机会 。 但细分领域的风险很高 , 因为不一定切得到 , 即使切中了也不一定能抓到用户——这里面有很多关键点需要考虑 。 我们有一个很长的列表 , 不停打勾打叉 , 哪些能做 , 哪些不能做 。
怎么快速检验哪些能做 , 哪些不能做?
在内部 , 我们有team拿产品去做BOX测试 , 你的玩法可以没有美术 , 做出来后要测素材、IP , 看市场上用户吃不吃;而在外部 , 我们会测画风和题材 , 确定了方向才开始干 。 整个周期中很多环节是比较敏捷的 , 但决策并没有那么快 。
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