原作|这款披着“情怀”外衣的IP游戏似乎并不适合用来回味“情怀”

如果翻一翻最近的TapTap预约排行榜 , 你会发现一大波瞄准中青年用户群体的情怀IP游戏已经蓄势待发 。 这类游戏有一个非常明显的共通点 , 就是往往由上世纪80到90年代异常火热的国内外动漫改编 , 在营销宣传的时候 , 强调以渲染怀旧情感来作为卖点 , 着重去迎合25至35岁的年龄层用户 。
就在昨日(6月23号) , 由恺英研发 , XY游戏发行的正版授权手游《魔神英雄传》正式上线 。 上线首日冲上国区iOS畅销榜前20 , 最高进入前7 , 看上去似乎是为怀旧类IP手游开了一个好头 。 然而在这背后 , TapTap下载量仅有3万 , 用户评分跌至5.7 , 前期口碑崩坏似乎又不得不让人联想起另外一款高开低走的IP产品 。
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为何会这么说?因为就在两周前 , 由B站代理 , 恺英研发的另一款IP游戏《刀剑神域黑衣剑士:王牌》同样以首日进入国区IOS畅销榜第7的耀眼成绩开了一个好头 , 然而由于游戏品质的差强人意 , 在吃到第一波流量红利之后 , 《刀剑神域黑衣剑士:王牌》的名次以断崖式的速度下跌 , 如今已在畅销榜100名开外 。
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而需要注意的是 , 相比SAO近十来年才大火的二次元IP , 首部动画于1988年就开播的《魔神英雄传》显然更为古早 , 因此对比如今影响力更强的二次元IP , 更加早期的《魔神英雄传》无论是在IP影响力上 , 还是在用户的受众层面上 , 都显得更加的局限 。
下面再让我们再来看看这款产品本身 。 《魔神英雄传》是一款比较典型的回合制卡牌RPG游戏 , 游戏的世界观 , 剧情 , 人物以及机甲设定都来自于原作动漫 。 按理来说 , 作为一款动漫改编的游戏 , 以过场动画来作为怀旧卖点无疑是最好的方式 , 然而让人遗憾的是 , 除了游戏的开场CG之外 , 大部分剧情演出并没有选择原作动画 , 再加上过场剧情中的人物建模也没有达到较高的水准 , 因此整体的感官体验让不少玩家并没有感觉到有多么的“情怀” 。
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游戏的主线玩法也是以推图为主 , 以原作第三部动画作为线索 , 通过从底层爬创界山开始 , 将原作剧情以章节式进行分散 。 不过可能是担心内容消耗过快 , 不少小章节之后都会附带几个支线关卡 , 并且几乎没有相关剧情说明 , 仅仅是一个单独的战斗关卡 , 因此在整体的体验上有存在一定的割裂感 。
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不过 , 让人比较困惑的是 , 有不少关卡还存在着一定数值要求的挑战限制 。
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战斗系统方面 , 可以视作为“看齐”阴阳师的行动点玩法 , 每个机甲单位都拥有三个专属技能 , 通过每回合增长的行动点来决定技能释放 。
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通常回合制卡牌常用的属性克制被替换成了星盘技能 , 每回合可以按照自己机甲单位的属性进行切换 , 分为攻击 , 辅助 , 治疗等 , 可以通过各种条件解锁升级 。
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不过需要说明的是 , 由于可以手动选择 , 因此在上场机甲的配比上 , 策略性大大降低 , 也导致这个机制略显鸡肋 。
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不得不说 , 机甲养成方面才是这个游戏肝度的真正体现 。 机甲等级上限不仅设到了240级 , 各种“传奇类”手游中常见的装备升阶也被“嫁接到”这款游戏中来 。 天赋系统更是分为“稀有 , 稀有+ , 卓越 , 卓越+ , 神部”五个等级 , 需要玩家反复点满 。
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更不要说被分成四类的觉醒系统(需要单独分开觉醒)以及机甲品质需要达到天部等级才能解锁的“机师系统”(在游戏中存在一个进化系统 , 相同机甲的卡片可以通过融合来提升品质 , 而仅这个品质就分为了10个等级) 。
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