随着米哈游旗下IP的多点开花 , 《崩坏3》的运营方式产生了新的变化 。 在开服四年未曾开启过IP联动的情况下 , 2020年《崩坏3》官宣了与《新世纪福音战士》的联动 , 精致的3D角色建模也让明日香以游戏角色的方式呈现在玩家手中 。
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时隔三个版本之后 , 官方在直播中公布了21年的又一个大型联动 , 这次的对象同样是能够引发巨大话题热度的作品——《原神》 。 在《崩坏3》的《原神》联动版本中 , 项目组推出全新的战斗机制、地图玩法、美术场景、联动故事 , 当然 , 还有最关键的一个联动可获取角色以及一个活动体验角色 。 前瞻直播在B站的回放次数高达114万次且还在不断增加 , 相较2020年底的EVA联动前瞻和春节版本前瞻 , 关注度成倍增长 , 本次企划对于《原神》玩家的吸引力可见一斑 。
最直观的 , 这次的联动“崩坏3 x 原神”显然是一个内部联动 。 说到内部联动 , 在国外大厂中是一个比较流行的操作 , 其历史可能要追溯到SNK早年的格斗游戏 。 不同玩法之间 , 卡普空旗下的《生化危机》和《怪物猎人》两大系列就经常互相推出配信活动 , 风马牛不相及 , 反复搞怪;同种玩法之中 , KOEI的《三国志》和《信长的野望》之间就会登录联动角色 , 上演关公战秦琼 , 在中日两边玩家都很受欢迎 。
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但是内部联动在国产厂商来说 , 则就不是一个常见的契机了 。 原因也很简单 , 国内的游戏厂商少有能够同时掌握两款自研的头部大作、拥有两个庞大的开发团队 , 米哈游成为了手游时代尝试这个套路的先行者之一 。 内部联动大大降低研发上的沟通困难 , 设计上也可以直接与原作开发者交换意见 , 对于整个联动呈现的质量大有裨益 , 能够更好地表达联动活动中两个主体之间的“相同点”和“异同点” 。
新奇感:与《崩坏3》玩法上的不似之处
虽然同为动作玩法的移动端游戏 , 但《崩坏3》与《原神》的战斗手感可以说是天差地别 , 前者是传统的线性流程ACT , 讲究动作凌厉、节奏爽快 , 配合众多的连招 , 做到一个小场景里的清版过关 。 而后者则是开放世界 , 有ACT元素的RPG游戏 , 除开战斗 , 每个人物还有着场景解谜、怪物克制的作用 , 讲究策略和应变 , 所以战斗节奏相较较慢 。 因此 , 将《原神》的战斗动作搬进《崩坏3》的战斗中 , 不显得迟钝 , 又要保留原来的视觉特征 , 成了把握二者差异性的微妙考验 。
在演示视频中 , 我们可以看到 , 尽管人物的动作设计完全保留 , 但两个可用角色的攻速略微增快 , 其中菲谢尔可以开启速射模式 , 为普通攻击增加华丽的多段判定 , 而刻晴则是加入了剑气伤人 , 本质上也是增加攻击频次 , 提速战斗节奏 。 攻击特效可以让物理上的倍速播放得以控制在一个不让人看出怪异的程度 , 同时为《崩坏3》和《原神》的玩家都带来新鲜感 。
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新版本的另一大工程就是要为《崩坏3》的所有敌人模型增加一个爆头判定 , SP菲谢尔的复刻需要还原《原神》的瞄准模式 , 通过类似“开镜”的操作 , 远程精确打击敌人的弱点 , 独立的新系统让联动角色成为第一个真正使用弓箭的角色 , 为《崩坏3》的角色池带来新的维度 。
这个更新的难度主要在于 , 游戏中已经存在的大量怪物模型 , 并非都是人形怪物 , 崩坏兽和机甲敌人的弱点千奇百怪 , 相当于为整个怪物列表再次编辑 , 彻头彻尾的改造展示了联动开发小组的诚意 。
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同样 , 为了找到两个游戏玩法间保留新奇感的区间 , 在《崩坏3》中 , 敌人的动作节奏更快 , 触屏虚拟摇杆手瞄弱点的难度非常大 , 因此加入了开启瞄准模式时的全局减速 。 开镜时敌人的动作变慢 , 让菲谢尔的特殊系统也有一战之力 。
新奇感同时还存在于新版本的各个细节之中 , 菲谢尔的召唤物 , 乌鸦奥兹就拥有了《原神》中不曾有过的近身战斗能力 , 增加了抓击、飞行的特殊动作 , 而角色的大招也不再是变鸟 , 更多的惊喜和彩蛋 , 等待玩家的发掘 , 据说虽然人物模型大体一致 , 但轮廓和头身比都经过了两个团队的重新调整 , 让《崩坏3》里的新造型有了不一样的魅力 。
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