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图为某游戏通过穿山甲混合变现界面
第三个叫做损失厌恶
损失厌恶是指人们面对同样数量的收益和损失时 , 认为损失更加令他们难以忍受 。 同量的损失带来的负效用为同量收益的正效用的2.5倍 。
在一些激励广告中 , 用户可以获取一些代币碎片 , 这些碎片单纯使用是无意义的 , 需要集合成一个完整道具才有用 , 所以人们会为了集成后的高价值道具 , 而不舍得放弃手里已经拿到的碎片 , 进而坚持签到或完成奖励任务 。
在一些卡牌游戏中 , 通过日常活动领取角色碎片也是相似的道理 。 损失厌恶同样可以和设定目标感结合 , 给到用户一个较长周期内的目标期待 , 一步步达成目标最终拿到“大奖” 。
果然游戏策划的上辈子 , 大概都是学心理学的吧 。
总结
从时间线上来看 , 早在2017年-2018年 , 混合变现的游戏就已有所斩获 , 如《失落城堡》与《召唤与合成》 , 还有同期的《阿瑞斯病毒》(TapTap 8.4分)等 。 而到了近两年 , 混合变现的游戏不仅能赚钱 , 甚至还成为了整个市场的头部游戏 , 成为行业乃至大厂的研究对象 , 如《最强蜗牛》《江南百景图》与《一念逍遥》等 。
当下混合变现正在成为中重度游戏增长的新推手 , 额外收入、提升玩家幸福感 , 同时对游戏运营起到正向提升 , 这些作用都是显而易见 。 目前穿山甲合作的游戏产品中 , 适用混合变现的游戏品类已经覆盖包括吃鸡、slg、放置类、仙侠类、MOBA类等13种主流类型 , 精细化运营下 , 广告收入占比从10-30%提升到50%左右 。
很快人们会看到越来越多的游戏采用混合变现的玩法 , 玩家之间相互打招呼可能会说:“今天的广告 , 你都看完了吗?”
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