玩家|以穿山甲合作产品为例,看为啥说游戏策划都是心理学大师

从贴吧论坛到TapTap , 越来越多游戏社区里的玩家开始热衷于对广告的讨论 。
其中不少是关于“如何在游戏里看更多广告” , 可能玩家自己也想不到 , 有朝一日会因广告不够看而去研究攻略 , 甚至是给游戏提意见……
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玩家|以穿山甲合作产品为例,看为啥说游戏策划都是心理学大师
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很多游戏玩家在一开始都非常反感在游戏中加广告 , 为什么像《最强蜗牛》《江南百景图》《一念逍遥》等一票游戏却能够让玩家“喜欢看广告”?要搞明白这件事 , 我们还得由表及里 , 从玩家、游戏变现设计乃至人类心理学一步步谈起 。
表象:看广告 , 玩家可以获得什么?
对于商业游戏来说 , 游戏中的大多数设计都是为了让玩家能够玩的更久 , 很多游戏通过把规则设计的更清晰 , 反馈设置的更直接 , 从而持续满足玩家的游玩快感 。
这些规则简单来说可以分为游戏玩法、资源体系、激励反馈等 。
比如 , 大多数游戏在一开始都会设置“新手教程” , 一步步引导用户接纳“游戏世界的规则” , 通过完成一个个“日常任务”形成在游戏世界中的世界观 , 实现“上手”的目的 , 而日常任务则会提供一定量的游戏资源 , 对玩家进行激励 , 保持粘性 。
「看广告」这件事 , 影响最大的其实是后两者 。
在移动游戏领域 , F2P(free to play 免费模式)的盛行让游戏公司多数靠玩家在游戏中充值挣钱 。 和大R玩家相比 , 免费玩家或低氪玩家能够解锁体验到的内容是有限的 , 还会在游戏中被大R玩家“碾压性”的超越 , 这种心理落差和体验对玩家的长期投入是负面打击 。
比如大R玩家可以氪金抽卡快速获得稀有角色、购买体力快速刷图、获得限定时装、攻略限时副本等等 。
一款游戏研发出来 , 玩家越多越活跃 , 是运营游戏的最基础保证 。
所以 , 为了平衡充值所带来游戏体验差距 , 也是为了弥补F2P游戏的免费“原罪” , 不少厂商在游戏中设置诸如视频广告等激励措施 , 在不破坏游戏内经济的打前提下 , 比如通过观看广告 , 获得免费的游戏资源、体验更多的游戏内容、减少大R付费玩家的冲击 , 提升游玩体验的幸福感 。
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《最强蜗牛》获得游戏资源
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《香肠派对》获得游戏饰品
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《异化之地》广告复活机制
在穿山甲与伽马数据的联合研究中我们发现 , 玩家在通过观看广告获取相应内容时 , 对各项游戏内容均展现出了较高的兴趣 。 广告奖励能帮助用户获取更多因付费考虑而限制的游戏体验 , 不付费或低付费意愿的用户也可获得更完整的游戏内容 。
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对玩家而言 , 看广告这事儿成了获取游戏资源、充分体验游戏的一个新方式 。
内在:游戏变现设计的新思路
表面上 , 玩家通过看广告获取一定游戏收益 , 可以体验更多游戏内容 。 实际上 , 这些“获益规则”依然是游戏开发者主动设计、规划的结果 。
在有内购的游戏里做广告 , 业内将这种模式称之为「混合变现」 。
2020年WePlay期间 , 《江南百景图》开发商椰岛游戏CEO鲍嵬伟曾提到 , 相比于以往的产品 , 加入广告的《江南百景图》内购比例有所提升 。
【玩家|以穿山甲合作产品为例,看为啥说游戏策划都是心理学大师】换言之 , 加了广告 , 不仅获得了广告收益 , 充值的玩家也变多了 。 这一句话道出了大多数游戏开发商心里的算盘 。 而在穿山甲提供的案例中 , 雷霆游戏的作品《异化之地》 , 通过看广告领游戏币/装备碎片等形式 , 实现了收益100%的增长 , 内购与广告在总收益中所占的比例 , 甚至达到了惊人的1:1 。
广告变现能够带来直观的收入增长无可厚非 , 为什么还能带来内购的提升?
要讲清楚这个事情 , 可以先举个例子 。 我们都知道许多游戏有首充 , 只需充值几块钱 , 可以享受数倍于充值的奖励(至少看上去是这样) 。 而只要充过一次钱的玩家 , 充第二、第三次的概率非常高 。