作品|TapTap上的“民间艺术家”:大众对独立游戏人的期望太高了( 三 )


所以他们都不太关注和了解市场 , 小白对于产品的态度往往是“简单地提交上去 , 有bug修一下” 。 夜神作为吃了就睡工作室的核心 , 独自身兼发行和用户运营的角色 。 他们与市场的唯一联系 , 不是内购、广告、营销买量 , 而是走出舒适圈 , 找到个人创作与用户喜好的平衡点 。
事实上 , 在产品得到认可 , 复制过几次成功模版后 , 小白和夜神都曾经尝试过对他们来说体量更大、更创新的产品 , 但“所做的东西特别未知” , 结果也都不尽如人意 。
夜神告诉我们 , 2019年中旬 , 他着手开发《拯救大魔王2:逆流》 , RPG+Roguelike , 体量“基本等于100个《女巫与六便士》” , 可并不符合“主流审美” 。 小白创作比较吃灵感 , 每一款新产品都要重新选材和设计 , 《故事里的秘密》将电影蒙太奇手法和解密结合 , 玩家需要在画面中寻找开启下一镜头的方法 , 才能推动剧情发展 , “可能创新创得有点厉害了 , 有些缺陷 。 ”
作品|TapTap上的“民间艺术家”:大众对独立游戏人的期望太高了
文章图片

《故事里的秘密》
“创作和市场的冲突 , 其实是我个人做游戏遇到的 , 一直存在的问题 。 如果做出一个和市场不是特别搭的东西 , 收入会很低 , 但是你又不愿意仅仅为了迎合市场去做一些东西 。 ”小白告诉我们 , 他在保持波动变化 , 会听市场但声音 , 但也不刻意迎合什么 , “有一种平衡的艺术在” 。
比如当初做《风子》的时候 , 他仅仅想要表现风的感觉 , 寂寞而自由 , “完全没有考虑别人会怎么看” 。 但制作《我们相距十万光年》时 , 他已经开始学会考虑玩家的感受 , “没那么纯粹 。 ”
而对夜神来说 , 《拯救大魔王2:逆流》主要是为了完成自己的一个心愿 , 虽然把前几年赚的钱“全都亏进去了” , 大家对这款产品的市场预估也不理想 , “但是我们喜欢就做了......很难过 , 难过也要做 。 ”
作品|TapTap上的“民间艺术家”:大众对独立游戏人的期望太高了
文章图片

《拯救大魔王2:逆流》
这种截然不同的心态 , 某种程度上与他们的生活环境也有一定关系 。 小白在成都长大 , 性格、合作模式 , 都受到了成都的影响 , “我很喜欢安逸 , 想轻轻松松 , 快快乐乐的工作 , 能够很好的生活 。 ”
作为一个丰衣足食的95后 , 夜神对自己对评价则是非常“以自我为中心” , 更加注重自身在社会中的价值 。 “今天玩了一个游戏觉得不错 , 就会想能不能我们自己做一个 。 或者看到了什么故事 , 遇到了什么内容 , 愿意跟大家分享出来 。 ”
结语
他们是TapTap上众多“小而美”独立游戏开发者的代表 , 也是这些因市场和创作而苦恼的人的缩影 。
夜神说 , 他们做游戏“就是自己想做 , 觉得做这个很高兴” , 小白也是更希望“做我想做的东西” 。 而这种基于个人兴趣、想法创作出来的东西 , 有可能击中部分玩家的喜好 , 也有可能与市场背道而驰 。
一直以来 , 我们都认为独立游戏代表着创新和纯粹 , 也总是对独立游戏人寄予厚望 , 希望他们改变商业游戏的某种环境 , 或是用创新推动变革 , 赋能游戏行业发展 。 但独立游戏人说 , 这是一种误解 。
“我们把大厂看成是国家队 , 几百个人 , 几千个人” , 夜神吐槽到 , “我们这种也不谈业余爱好者 , (就当)民间艺术家 , 民间艺术家要做国家队都没有做完的事情 , 那我觉得大众对于独立游戏人的期望太高了 。 ”
但至少 , 他们能凭借“大厂里面没有的”叙事体验 , 或是艺术价值 , 继续在“小而美”的产品中传递情感、传递力量 。
作品|TapTap上的“民间艺术家”:大众对独立游戏人的期望太高了
文章图片

合作请联系
商务合作/投融资对接(微信)
西瓜:18659030320
刘威:18948723460
文静:mutou_kiki
行业爆料/采访(微信)
boq:boq270756
投稿邮箱:
tougao@youxituoluo.com