自从TapTap横空出道 , 一改安卓渠道乱象局面 , 它在玩家心中的地位与日俱增 , 也逐渐得到了上至大厂、下至独立游戏开发者的青睐 。
现如今 , 在TapTap上生存着数以万计的游戏 , 不管是来自大厂的大制作 , 或是由独立开发者研发的小游戏 , 只要品质在线 , 它们都有机会被玩家发现 , 成为高评分游戏中的一员——虽然游戏评分与商业表现不一定成正比 。
今天 , 我们不追逐大厂大制作 , 来看看流水表现不那么惊人的“小而美” 。 它们体量不大 , 游戏性或有欠缺 , 但却能凭借各自的魅力——或是动人心弦的故事 , 或是独特有趣的画风 , 或是喜闻乐见的题材......拿到高评分 , 登上TapTap各个榜单头部 , 得到玩家的青睐与关注 。
它们都有什么优点?它们的诞生有怎样的故事?它们背后又是一群怎样的人?我们和吃了就睡工作室负责人夜神、太小白移动de工作室负责人小白聊了聊 。
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情感和表达
讲他们之前 , 我们先来看一看“小而美”的它们 。
《女巫与六便士》是一个游戏长度约15分钟左右的视觉小说 , 美术唯美梦幻 , 音乐简单舒适 , 这些都服务于游戏的核心——“寡淡如茶”、出乎意料的爱情故事 。
《风子》同样是一款操作简单、画面清新唯美的产品 , 玩家需要控制一片叶子逆风飞舞 , 叶子碰撞会产生音符 , 游戏体验轻松舒畅 。
【作品|TapTap上的“民间艺术家”:大众对独立游戏人的期望太高了】
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《女巫与六便士》
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《风子》
《女巫与六便士》、《风子》分别是吃了就睡工作室、太小白移动de工作室名义上的第一款产品 , 也是帮助他们为人所知、走上正轨的产品 。 他们后来的作品中 , 几乎都能看到这两个“前辈”的影子 , 而这也是独立开发者们常见的一种状态: 走在自己擅长的、可复制的、被市场验证过的道路上 。
不过 , 这些状态都基于一个最根本的前提——让自己的想法得到表达 。 “我做游戏不是单纯娱乐 , 有一种情感表达在里面 , 类似于(做)音乐或是文学作品一样的思路 。 ”《风子》制作人小白说道 。
他引导我们把他的游戏想象成一种“互动的艺术作品” , 只是“以游戏的形式”被做了出来 , 因为游戏的互动属性更具感染力 , 可以让玩家产生共鸣 。 “如果单纯看一个动画片 , 可能你只是一个观众 。 ”
小白从小学画画 , 早年间在厂商工作时主要研究非真实感渲染 , 在游戏中表达情感也主要依赖于绘画 。 他的美术风格大多清新简约 , 有时也会借鉴一些优秀绘画作品——你能透过《我们相距十万光年》看到梵高名画《星月夜》 , 《故事里的秘密》则“有点像新海诚作品的感觉” 。
而进行艺术创作时 , 灵感来源是不可避免的一道坎 。 小白沿袭学画画时养成的习惯 , 喜欢通过采风 , 或是所见所闻中令自己有感触的东西来做素材补给 。 比如《风子》是他独自“飘荡”在上海吹风时的突发奇想 , TapTap超16万关注的《喜欢和你在一起》则要感谢朋友对他说的一句话:“我想和我喜欢的人环球旅行” 。
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《我们相距十万光年》
在表达这方面 , 吃了就睡工作室与小白殊途同归——他们选择的介质是故事 。
“我们喜欢在一些小而美的故事里面传递情感 , 传递力量 , 这些力量正好是你所想要的 , 你所想见到的 , 你所缺少的 。 ”吃了就睡工作室负责人夜神说道 。 他们旗下《女巫与六便士》、《旅燕归航》、《拯救大魔王重生》等产品 , 均是以叙事为主干 , 玩法为故事服务 。 “其实换个玩法 , 甚至说完全没有玩法 , 这个作品也会出来 。 ”
夜神擅长讲故事 , 自认是一个有想象力天赋的人 , 成长至今的阅读、写作积累 , 得以让他将想象力更好地发挥出来 。 创作故事时 , 他会结合个人经历、感悟 , 以及对哲学、文化的一些思考 。 比如《女巫与六便士》灵感源于夜神自身恋爱经历 , 剧本创作期间 , 他以毛姆的《面纱》和《月亮与六便士》为参考 , 从里面解构小市民阶层在情爱当中的一些挣扎 , 并结合自身感悟以完善故事 。
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