作品|TapTap上的“民间艺术家”:大众对独立游戏人的期望太高了( 二 )


在夜神看来 , 《女巫与六便士》之所以能够得到广泛传播 , 或许就是因为帮助玩家触动了关于爱情的回忆 , 并且对他们未来的恋人、或是未来的爱情观 , 都造成了一些影响 。
“让游戏承载一些文化内核” , 这是吃了就睡工作室的初衷 , 也是他们的核心竞争力 。
作品|TapTap上的“民间艺术家”:大众对独立游戏人的期望太高了
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《拯救大魔王重生》
团队和自由
严格来说 , 吃了就睡工作室并不算是一个典型性工作室 , 我更愿意用夜神提到的“同好会”来称呼他们:十名左右成员 , 仅有一人坐班 , 其余均是兼职 , 远程线上合作 。
夜神是吃了就睡工作室的创始人 , 也是那个唯一坐班的人 。 2016年 , 正值大二的夜神参加微软“创新杯”全球学生大赛 , 机缘巧合进入游戏组 , 在网上呼朋引伴组建团队——这个团队就是吃了就睡工作室的原型 。 成员走了又来 , 夜神在 , 吃了就睡工作室也一直存在 。
夜神告诉我们 , 吃了就睡代表没有生存压力 , 大家年轻气盛 , 拥有纯粹的创作欲望 。 成立初期 , 他们一款游戏多个制作人 , 大家热情激昂 , 想法颇丰 。 日子推进 , 想法演变成分歧 , 随分歧而来的 , 是所有人创作热情的消退 , 进度被卡 , 项目遥遥无期 。
2018年 , 夜神大学毕业 , 这群“网友”也曾面基做线下 , 但是“烧的钱太多” , 入不敷出 , 三个月后“就把线下解散掉了” 。 其他人纷纷入职各大游戏厂商 , 留下夜神一人 , 决心制作《女巫与六便士》 , 最后一博 。
《女巫与六便士》是决定吃了就睡工作室生死存亡的作品 , 2018年11月开始研发 , 2019年1月上架Steam , 11月底上架TapTap , 总共盈利近二十万 。
这期间 , 吃了就睡工作室也逐渐摸索除了一个能稳定输出内容的工作模式——谁提出游戏 , 谁就是制作人 , 负责游戏开发成本及最终成型 。 假设产品需要某个功能 , 制作人就去找程序支援 , 程序在业余时间以插件的形式拿走去做 。
虽然出产率得到了保证 , 但他们也为自己套上了枷锁 。 “我们现在拿投资 , 或者是找新的朋友 , 都会导致目前团队的架构、或者别的方面出现一些问题 。 ”夜神无奈道 。
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《拯救大魔王重生》
相对来说 , 单枪匹马的小白就更加自由 。
2010年研究生毕业 , 初入游戏行业时 , 小白为成都某家厂商的MMO项目组做技术、引擎开发 。 一年多的时间里 , 虽然没有参与到真正的游戏开发中 , 但他掌握了游戏诞生的流程 , 知道如何一步一步实现想要的功能 。
后来 , 苹果推出iPhone4 , App Store允许个人开发者提交游戏 , 小白看到自由在向他招手 , 于是他从公司“出来了” , 花了一年多的时间做人生中第一款游戏 , “驴搬箱子 , 物理解谜 , 特别传统”——虽然不为人所知 , 但他很自由 。 “我越自由 , 创作就越舒服 。 ”
又花了一年多的时间接外包 , 小白去上海出差 , 吹到“妖风” , 文思泉涌 。 他开始制作《风子》 。 2015年以前 , 精致小游戏并不算多 , 虽然《风子》体量“非常小” , 但它好在“不是那么传统” , App Store用户反响较好 , 小白也因此找到了适合自己的制作方向——将游戏思路转向艺术表达 。
这之后 , 他陆续推出《你是我的阳光》《七秒记忆》《喜欢和你在一起》 , 都是“同类型的小游戏” 。 地基牢固 , 用户积累 , 再加上拿到了App Store首页推荐 , 《喜欢和你在一起》曝光量突飞猛进 , “感觉爆了” 。
也就是从那个时候开始 , 小白制作的几款游戏陆续在App Store首页现身 , 他也逐渐尝到了被市场选择的滋味——数据好的产品收入能达到二三十万 。 不过 , “如果苹果长时间不推荐的话 , 可能也就很低了” , 收入不太稳定 。
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《喜欢和你在一起》
市场和创作
赚钱是目的吗?赚钱当然是目的 , 倘若收支没有达到平衡或盈利 , 夜神可能已经放弃吃了就睡工作室 , 转而入职厂商 , 小白也还在接外包——或者选择去做了其他有意义的事情 。 但赚钱也不是目的 , 对这些拥有“纯粹的创作欲望”的独立开发者来说 , 创作欲望的满足 , 玩家的鼓励 , 才是支撑他们坚持下来的最大动力 。