Han|200亿的桌游市场等待破圈( 三 )


谈及桌游的设计经验 , 杨治学说:“个人的经验就是刻意去讨好观众或者玩家其实是没用 , 最重要的是你要成为他们的语言 。 如果我是观众 , 我觉得这样怎么样?我觉得这个桥段怎么样?如果我是玩家 , 我觉得这个机制怎么样 , 代入感怎么样 , 这个游戏怎么样?当一个设计者能够回归到这个层面的时候 , 其实只要他能说服他自己 , 这个游戏就不会差 。 ”
国内的大多数桌游设计师都是把桌游作为第二职业的副业 。 杨治学的日常工作是编剧 , 经常泡在剧组里 , 同时也是一名桌游设计师 。 桌游设计公司的主要收入来自于玩家购买 。 凭着多年的桌游设计经验 , 杨治学很容易预估一款游戏的投入成本与游戏上线后的售卖量 , 在售卖量达到三百到四百套的时候 , 有些游戏的设计费用遍可以回本 。 设计师们便也不再去进行更多的推广 , 这也成为桌游难以大众的原因之一 。
相比于国外 , 欧美发达国家桌游市场发展得更加迅速 。 谈及原因 , 创享投资合伙人张子哲分析:“一是他们没有一款类似麻将的全民超级爆款桌游 , 因此给予了很多其他桌游生存空间;二是他们在进入互联网时代之前已经有了较高的文娱消费水平 , 桌游这种娱乐形式一直以来就占据着的相当的份额 , 作为传统能够构成传承 , 因此他们整体桌游历史更加悠久 , 从机制设计、题材选取、美工、宣发、生产等都累计了更多的经验 , 玩家素质也更加高;三个是客观上来讲他们居民的人均居住面积相对于我国一二线城市居民更大 , 因此硬件上也更加支持桌游这种形式 。 ”
大众对于桌游的认知偏差也导致桌游难以在新玩家的圈层传播 , 硬核资深玩家更偏向于策略类的德式游戏 。 他们不屑于与萌新玩拉密、黑白棋、乌诺等大众化的游戏品类 , 而这些游戏是 打破大众认知偏差的关键 。 集石聚集了很多桌游玩家和店主 , 用俱乐部的方式为玩家和萌新建立连接 。
每周四下午的桌游俱乐部 , 惑星桌游坐满了90%以上的男士玩家 。 他们的桌面上放满了城堡、建筑物等“攻城防守”的卡牌或者模型道具 , 一局游戏至少两三个小时以上 。 有的游戏可以持续五六个小时甚至通宵 。 游戏中的玩家常常忘记了时间 , 北大的一个学生下午在玩桌游的过程中忘记了晚上的上课时间 。 烧脑、策略、看着很高级等印象成为桌游的标签 。
Han|200亿的桌游市场等待破圈
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桌游圈的资深玩家分析桌游发展缓慢的原因:其一 , 我国对保护版权的法律和意识不完备 , 对我国桌游设计师发展起负面作用;其二 , 我国社会风气提倡追求仕途发展 , 忽略精神生活 , 无助多元兴趣发展 , 包括对桌游的兴趣;其三 , 我国电玩产业持续发展 , 游戏设计师有经济诱因 , 偏向发展电玩 , 忽略桌游市场 , 而较发达的电玩产业亦对消费者较有吸引力;其四 , 受到语言障碍 , 窒碍中西桌游文化交流 。
破圈在即
周子游在推广桌游的过程中 , 把桌游带入了寻常百姓家 。
周子游是YZJ桌游图书馆的创始人 。 2018年 , 周子游在社区推广桌游的过程中认识了望京街道残联副主席武艾云 , 聊起桌游 , 两人一拍即合 , 她把桌游带进了残联 , 受到了残联的欢迎 。 得到认可后 , 周子游每个月都会拿着适合新手玩的游戏 , 背着十几盒盒装游戏去残联办桌游活动 。 每次残联的人看到周子游都会开心地问她:“周老师 , 我们今天玩什么?”
这样的活动持续了半年 , 残联的桌游活动也引起了桌游厂商的注意 , 他们纷纷开始给望京街道残联捐助游戏 , 望京街道残联的桌游图书馆成立了 。
陈旻鹭也带领集石的组织者们走进望京残联温馨家园做活动和桌游嘉年华的比赛 , 现在汇集了各行业的志愿者们定期走进望京残联温馨家园 。 “残联的朋友们会给我们包馄炖吃 , 真的太暖了 。 ”
除了把桌游带入残联 , 与文创的结合也是让桌游走进政府党建活动的破圈方式 。 为了庆祝建党100周年 , 新华书店联合集石桌游、新华维邦文化资产管理公司、西安云睿网络联合研发的桌游产品《强国梦》 。
《强国梦》把学习强国的内容以及国家的教育发展、建设现代化、提高幸福指数等板块融入到游戏中 。 玩家可以在游戏里进行自己的发展规划 , 尤其适合把游戏运用到党建活动中 。 这也在一定程度上得到了政府的支持 。
关于桌游破圈的建议 , 张子哲认为:“桌游是机制和主题的结合 , 机制保证了一款游戏的下限 , 主题的选取决定了上限 。 三国杀之所以能在2009年成为一款破圈游戏 , 除了市场的空白之外 , 三国这个大IP在当时也未有过度开发 , 因此在没有太多营销投入的情况下 , 成功地从高校学生群体破圈到企业白领和公务员群体 。 (当然当年线上游戏的竞争也没有如今这么激烈) 所以 , 如果需要破圈 , 一定是要有一个能够最大程度引起共鸣提升代入感的大IP在后面支持 。