Han|200亿的桌游市场等待破圈( 二 )


例如新玩家是女性 , 德式的推理策略游戏就不太适合推荐 , 甚至“会把玩家吓跑” 。 如果推荐快速反应型的“德国心脏病”、益智桌游“Set”等简单操作且容易上手的游戏,玩家“入坑的可能性便更大” 。
实际上 , 桌游圈的硬核玩家们也深知桌游的小众 。 正因如此 , 不少平台和组织者享受桌游给他们带来乐趣的同时 , 也在不竭余力地推广桌游 。
资本催不熟桌游
创享投资根据数据报告和行业访谈推测 , 桌游圈的玩家有1000万的玩家消费规模 , 年均人消费在2000元人民币 。 200亿的市场规模 , 对于桌游赛道 , 似乎提振了不少人的信心 。
创享投资合伙人张子哲分析 , 桌游行业其实是个比较泛指的概念 。 根据受众分类 , 大约分为三类用户:注重游戏性的核心重度玩家、注重社交性的中轻度玩家、注重教育性的少年儿童用户 。 对于第一类用户 , 桌游是一款手办 , 是steam库里的收藏;对于第二类用户 , 桌游是一次体验 , 一次聚集性的消费;对于第三类用户 , 桌游是一款乐高 。
虽然用户画像整体偏离度比较大 , 但整体而言 , 桌游行业是一个比较传统的生意 , 类似于玩具生产或者出版物印刷 。 但其题材、内容可以与互联网内容更加接轨 。 对于80、90后而言 , 互联网是个工具 , 大家扎根现实 , 利用互联网内容来做社交探索;但对于很多00后而言 , 互联网或许已经是他们社交扎根的地方 , 他们反而需要一些现实中的内容 , 来帮助他们从线上往线下探索 。 桌游是个很好的共同话题和切入点 。
集石的创始人陈旻鹭从小在桌游的环境中长大 , 受家庭环境的影响 , 家人聚会经常玩桥牌 , 她给爸妈洗牌会赚小费 。 “当全家人凑在一起桌游时 , 奶奶就不会跟你唠叨你穿多穿少了 , 我们就有了游戏策略的共同语言 。 ”
【Han|200亿的桌游市场等待破圈】2018年 , 陈旻鹭与其他四个桌游圈的朋友创办了集石,创始团队均有海外背景 , 他们可以结合国内的游戏现状与国外桌游机构合作进行海内外的推广 。 创享投资也在2018年投资了集石 。
张子哲谈道 , 2018年以来 , 桌面游戏这个细分赛道的核心用户在逐步稳定增加 , 休闲用户的潜力也从狼人杀剧本杀等若干爆款得以体现 。 另一方面泛娱乐IP运营和变现的需求越来越明显 , 桌游或者更广义的线下游戏是个非常好的载体 。
陈旻鹭介绍:“在集石的平台上目前有12000个桌游俱乐部 , 全国在集石注册的组织者有8500个以上 。 集石从线上聚集玩家和桌游机构 , 线下培训专业的桌游组织者在全国各地组织桌游活动的方式进行推广 。
从国内的桌游现状来看 , 硬核资深玩家的圈子固定门槛高、桌游萌新很难进入圈子 , 资深玩家也不很少会以相对简单入门的游戏带领新手 。 当有了专业的桌游组织者后 , 便会以专业的方式带领萌新从简单游戏入手体验到桌游的快乐 。
对桌游赛道未来的投资意愿 , 张子哲表示会持续保持关注 , 但不会贸然投资所谓的“风口” 。 桌游的线下属性决定了这是一个需要耕耘和沉淀的行业 , 内容提供者需要时间累积经验 , 玩家和受众也需要时间成长 , 这两方面都不太适合以资本催熟 。 “而资本可以催熟的地方更多地在于营销、宣发和爆款内容的变现 。 ”
夕阳产业还是朝阳产业?
“桌游发展的巅峰时代已经过去了 , ”编剧、桌游设计师杨志学感慨 。
在杨治学看来 , 桌游的黄金时代是国际象棋、围棋、桥牌、德州扑克辉煌的时期 , 当这些娱乐方式被红白机、电脑游戏机取代之后 , 这就是一个夕阳产业了 。 而这个行业在成为夕阳产业后才传入中国 。
2007年桌游正式传入中国 , 以绿色环保 , 欢乐趣味的优点 , 深得广大玩家的喜爱 。 两年后 , 桌游成为社交新宠 , 桌游设计师、桌游吧等在北上广遍地开花 。 后来随着智能手机的普及、网游、手游以及近几年的剧本杀、密室等多种娱乐方式兴起 , 狭义的桌游的市场份额越来越小 。
但作为资深的硬核玩家 , 杨治学依然喜欢在重策的德式游戏中享受竞技和对抗 。 这也是其他娱乐方式无法取代的 。 正如放沉浸体验推理剧本杀的创始人Han依然把桌游作为剧本杀店的一部分一样 。 尽管他也看到桌游被其他娱乐方式取代的越来越多 。
作为职业编剧 , 杨治学也把电影的创作理念带入到了游戏开发中 。 在桌游《电影百年》里 , 杨治学把电影的发展史、电影制作生产融入到游戏里 , 每一个玩家都是电影制作人 。 在游戏中体验电影创作 。