本家|他们开始种田之后,收获了DAU翻番,妖怪屋是怎么做到的( 二 )


本家|他们开始种田之后,收获了DAU翻番,妖怪屋是怎么做到的
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有玩家在评论区开玩笑称 , “对不起 , 2D纸片人就是可以这样的为所欲为” , 这句话其实说在了关键点上 。 《阴阳师:妖怪屋》独特的Q萌剪纸风格带有强烈的纸人韵味 , 这是其他同类型风格难以驾驭的 , 也正是因为如此给游戏带去了更多的想象 。
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在这样的大趋势下 , 游戏世界观的期待跳出本家故事 , 《阴阳师:妖怪屋》在内容上的魅力会持续不断的展现 。
顺带一提 。 玩家不会担心这些新东西会对游戏原有的内容框架造成破坏 , 无论是式神互动还是皮肤 , 式神的标签始终还是贴近《阴阳师:妖怪屋》快乐生活的初衷 。
玩家也常说 , “你永远可以相信妖怪屋 , 你磕的cp在妖怪屋永远会he” 。 比如 , 让人《阴阳师》IP玩家意难平的“竹辉”CP , 在妖怪屋再次重逢;在本家正打的火热的帝释天和阿修罗 , 已经在妖怪屋悠闲的一起钓鱼了。 本家吃不到的糖在这里吃 , 今后还可以吃的更多 。
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辉夜姬和万年竹
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帝释天和阿修罗

  • 硬核弹珠VS休闲弹珠
再说玩法 。 作为一款休闲游戏 , 《阴阳师:妖怪屋》核心玩法由养成经营+放置弹珠组成 。 初期由于一些原因 , 《阴阳师:妖怪屋》的战斗在结构上没有调整到最好 , 休闲的玩家想要更多的快乐 , 硬核的玩家想做更骚的操作 。
面对这两个对立的需求 , 在过去的200天《妖怪屋》做了两件事 , 优化现有的玩法 , 测试并常驻新的有趣玩法 。 《妖怪屋》对于休闲党与硬核党分别都作出了交代 。
项目组曾明确过《妖怪屋》作为一款定位快乐休闲的游戏 , 是不会有竞技性的PVP系统的 。 这样的“立誓”其实会切断很多的后路 , 意味着妖怪屋需要在弹珠本身的PVE玩法上研究出更多的花样 。 他们也确实做到了 。
对于追求策略玩法的玩家 , 推出了弹珠打弹珠、推出弹珠+Roguelike的玩法 , 这些玩法讲究战斗buff的选择、弹珠阵容的搭配 , 提供了很多打法策略研究的乐趣 。 这既满足硬核玩家需求 , 又不违背最初休闲游戏的初衷 。
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弹珠+肉鸽 的常驻玩法
而对于佛系党 , 《妖怪屋》先后推出合成大茨球 , 重力弹珠、弹珠跑酷等快乐、有趣的休闲战斗玩法 , 这些玩法延续了对弹珠系统的使用 , 也可以使玩家找到弹珠的休闲趣味性 。
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休闲的跑酷弹珠
包括在本次520发布会上公布的新玩法“坠梦时光” , 可以看出:项目组在不断尝试着各类经典游戏与弹珠的结合 , 探索妖怪屋的持续发展策略 。
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《妖怪屋》的思路很清晰 , 如果玩家有意见 , 那就死磕玩家的根本需求 , 对游戏进行调整优化 。 如果这些需求可以通过新的玩法和系统实现 , 那么就测试新玩意 。
对于弹珠玩法的升级 , 《妖怪屋》已经找到了优化的平衡点 。 而对于庭院玩法的优化而言 , 项目组望向了自开服以来玩家呼声最高的“种田” 。
  • 神仙打架 , 妖怪种田
种田对于游戏玩家来说是有梗的 , 毕竟过去的无数案例证明 , 任何游戏最后都能被玩家玩成种田游戏 , 这是一种情怀 , 也是玩家在游戏里追求轻松、经营的真实写照 。
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《阴阳师》里有经久不衰的PVP斗技、《决战!平安京》有5V5的MOBA , 《阴阳师:百闻牌》有烧脑的打牌 , 在《妖怪屋》——有魔性十足的种田 。
《妖怪屋》在今年1月份首次推出了种田玩法 。 在预热初期 , 原本下滑的DAU便日渐增长 , 当种田上线当日 , 甚至使得DAU翻倍 。 该活动获得了玩家的大量好评 , 游戏微博超话冲进前十 。 因为延迟开服而带去的负面舆论完全被有趣的种田玩法反向真香 。
具体原因 , 《妖怪屋》延续了基于游戏背景特色的创新思路 , 在首期活动中主打魔性作物 , 比如“黑/白摇曳草”、“茨球多肉””强烈地刺激了玩家的游玩热情 , 同时 , 删繁就简的种植操作延续了《妖怪屋》对休闲的初衷 。