游戏|专访中手游《斗罗大陆-斗神再临》发行制作人:顶流IP,更需要走心一体化打法( 二 )


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{查看魂兽及相关奖励}
Q:在商业化上呢 , 听说《斗神再临》取消了VIP系统 , 你们是怎么来权衡用户体验跟商业设计的?
A:在商业化这个点上 , 我们跟研发其实有一个共识 , 就是要做一款长线运营的产品 。 我们的确取消了VIP系统 , 把许多核心资源也从付费中抽离了出来 , 比方零氪玩家 , 基本上通过活动中送的抽卡机会 , 就可以集齐所有的顶级角色 。 我们抽卡的出货率 , 在市面上比较也已经算很高的了 。 这种方式降低玩家的“氪金”负担 , 也受到了很多玩家的好评 。
游戏|专访中手游《斗罗大陆-斗神再临》发行制作人:顶流IP,更需要走心一体化打法
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{无vip设计获得了玩家的认可}
除了商业付费本身 , 我们也在玩法上也做了很多去降低玩家“氪金”负担的尝试 。 比如 , 在游戏里中小R玩家 , 可以跟大R玩家“义结金兰” , “义结金兰”之后中小R玩家可以直接镜像大R玩家的阵容包括战力 , 去帮助自己猎杀魂兽 。 相当于本来是1套阵容5个角色去打怪 , 变成2套阵容10个角色去猎杀 , 而且多出来的一套还有相当高的战力 , 这样就大大降低了中小R玩家的“氪金”负担 。
斗罗是一个长期保持高热度的IP , 对用户走心 , 获得用户的口碑和信任 , 才是长久的发展之道 。
Q:从立项到正式上线 , 你们经历了几轮测试 , 大概是什么时候确立现在的产品方向的?
A:产品是总共经历了6次测试调优 , 第一次主要是测试美术风格 , 到第二、三次测试开始针对核心玩法进行投放试验 , 也就是前面提到的魂环搭配、魂兽猎杀这些内容 , 到第三次测试的时候 , 我们的次留比前一次提升了30%不止 。 最后的两次测试 , 重点就放在了产品的付费体验和难度系数调优上 。
简单理解 , 从第三测试就确定了产品玩法的方向 , 在最后的两次测试 , 确定了游戏整体的商业化结构 。
Q:今年是斗罗IP的“大年” , 在首发取得这样的成绩之后 , 后续产品上又会有哪些规划?
A:太具体的现在没办法透露 , 但可以简单说下大致的思路 , 思路还是去延续IP的深度还原和代入感 。 比方紧跟动画的热播进度 , 去推出当期热度高的新角色、新皮肤;再比如 , 随着动画剧情中各大阵营矛盾的激化 , 也会去丰富游戏中阵营系统和玩法 , 在不停丰富代入感程度的同时 , 也提升玩家的社交体验 。
发行:顶流IP , 更需要做好内容
Q:那在发行层面 , 你们整体的策略又是什么呢?
A:我们的发行策略跟产品策略也保持着一致 , 都是更走心地去对待用户、服务用户 。
产品的核心用户是IP粉丝 , 这池子本身就很庞大 , 我们通过大量的IP垂类KOC、头部主播、知名Coser , 在内容上与游戏做结合去触达他们 , 向他们传递产品对IP的全方位还原 。 目前KOC的全网曝光过亿 , 转化也比较可观 。
我们对预约积累的粉丝 , 也持续做内容运营 。 比方华为社区 , 我们就进行了组织化运营 , 打造了6个官方人设并匹配了专人运营 , 和用户一对一的平等交流做朋友 , 连策划都开设了个人官方账号 , 每天与用户沟通他们的真实想法 , 预约期项目组甚至给核心用户手写了上百份实体入学通知书 。 这些粉丝也成为了后续裂变传播的基础 。
此外 , 我们针对泛用户也做了很多走心的内容 。 他们对IP有认知但不深入 , 对此我们做了世界观H5 , 细致地去讲解IP设定和游戏的还原 , 并抽出“武魂”这个IP核心概念去做互动内容 , 去更好地帮助泛用户理解IP和游戏特色 。
即便手握斗罗这个顶流IP , 我们也还是愿意花精力去做深耕用户运营的 。
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{斗神再临社区中 , 策划与玩家深度交流}
Q:刚才所提到的研发、发行策略一致性 , 你们是怎么去做到的呢?你又是怎么看待它的?
A:我们公司实行的是发行制作人机制 。 这个机制最大的好处 , 是能去提升研运一体的效率 , 也自然而然地 , 能更好地统一研发、发行两端的目标及策略 。
发行制作人既需要与研发团队保持沟通 , 去做前期调研、框架搭建这样的事情 , 甚至部分地参与游戏开发;也要负责、决定后端的发行策略等等 , 关注到具体的渠道、买量、营销等资源整合工作 。
现在的玩家审美水平、对产品的要求越来越高 , 游戏经历越来越丰富 , 对游戏的宣发也更有自己的判断 , 并且现在的玩家也更愿意去表达自己的想法和态度 。 所以从研发到发行 , 保持战略和战术层面的一致性 , 在游戏内外都给到用户统一的体验 , 就变得十分重要 。