游戏|专访中手游《斗罗大陆-斗神再临》发行制作人:顶流IP,更需要走心一体化打法

最近中手游新推出的《斗罗大陆-斗神再临》(以下简称《斗神再临》)表现不俗 , 在首发当日 , 它就获得多个渠道的鼎力推荐 , 并登顶iOS免费榜 , 游戏畅销榜上也长期保持在top25左右 。 在市面上已有多款斗罗IP手游的当下 , 《斗神再临》能够取得这样的成绩尤其不易 。
这一次 , 我们请到了中手游《斗神再临》的发行制作人王慧猛先生 , 与我们分享了中手游在《斗神再临》背后的思考和策略 。
游戏|专访中手游《斗罗大陆-斗神再临》发行制作人:顶流IP,更需要走心一体化打法
文章图片

{部分渠道推荐资源}
游戏|专访中手游《斗罗大陆-斗神再临》发行制作人:顶流IP,更需要走心一体化打法
文章图片

{游戏畅销榜长期保持在top25左右}
产品:找准用户未被满足的诉求
Q:说起《斗罗大陆》 , 此前市面上已经有了一些“斗罗”手游 。 你们最开始做的时候 , 有没有“会不会太晚”的焦虑?
A:其实还好 , 没有太多“晚不晚”的焦虑 。 《斗罗大陆》本身就是IP界的“顶流” , 不仅IP本身十分适合做游戏改编 , 其热度足够高 , 用户规模也足够庞大 。 虽然市面上确实已有很多款同IP手游 , 但我们在立项前的调研中发现 , 其实很多粉丝的游戏化诉求 , 目前并没有得到很好地满足 , 这就让我们看到了比较大的市场空间 。
Q:刚提到IP用户未被满足的诉求 , 能具体展开来说一说吗?
A:从调研结果来看 , 用户未被满足的诉求 , 主要集中在两个问题上:IP还原深度、游戏付费体验 。
IP还原深度主要有两个层面:其一 , 在游戏代入感上 , 用户期待更高的还原品质;其二 , 用户想要的也不仅仅是“形”上的复刻 , 还更期待IP核心体验的还原 , 比方原著中的精髓设定——魂兽猎杀、魂环魂技的搭配 。 这个其实就对产品的整体玩法框架提出了更高的要求 , 需要在玩法上做出更高的契合度 。
付费体验就比较简单好理解:斗罗的粉丝主要集中在18~25岁这个年龄层 , 他们不仅有更丰富的游戏经历 , 对商业化导向型游戏也有比较天然的抵触心理 。
Q:那针对还原度的这两个维度 , 你们是如何针对进行产品调整的?
A:我们的基本思路是分为两个大的课题去做还原:一个是模型美术等外部框架还原 , 去把细节做好;一个是核心玩法上 , 去拆解并引入新的东西 , 提高与IP核心体验的契合度 。
先说第一个课题 , 在模型美术上 , 我们除了保证还原 , 还针对斗罗粉丝的年轻特征做了一些小的调整 , 采用了更多日韩手绘的风格 , 从视觉层面去赋予产品更多年轻的调性 。
此外 , 我们在游戏内还植入了动画主题曲《破茧》 , 并邀请了动画的原班人马来为游戏配音 。 努力去给玩家带来“声色具备”的基础代入感 。
游戏|专访中手游《斗罗大陆-斗神再临》发行制作人:顶流IP,更需要走心一体化打法
文章图片

游戏|专访中手游《斗罗大陆-斗神再临》发行制作人:顶流IP,更需要走心一体化打法
文章图片

{动画中史莱克七怪的原版配音班底}
当然 , 一些产品上的小细节 , 我们也会去重视 , 比方原著中吸收魂环是需要比较长的时间 , 我们游戏中也还原了这一点 , 在吸收魂环的过程中 , 可以邀请好友进行守护 。 再比如 , 原作中魂师每突破一个境界都需要付出巨大努力 , 极少的人才能封号斗罗 。 我们也极力去重现这一点 , 游戏中的角色每十级的时候都会设置突破瓶颈 , 玩家需要付出努力才能提升 , 但是突破之后升级又会变得轻松 。 这种非线性的养成 , 是独属斗神再临的 。
第二个课题是最有挑战 , 也是最重要的课题 。 我们其实要考虑就是怎么在卡牌的底子上 , 去实现粉丝对于“自由魂兽猎杀”“自由魂环搭配”的IP核心体验诉求 。 在这个点上 , 我们跟研发侧也进行过了好几轮比较深度的沟通讨论 。 最终决定将这一部分的设定作为游戏的核心策略玩法 。 游戏中具体表现出来 , 就是玩家猎杀不同的魂兽可以掉落不同年限的魂环 , 而魂环又附带不同的魂技 , 这样每个角色玩家都可以按自己想法来打造不同的战斗风格;这样又能去丰富玩家的阵容策略 , 在魂兽猎杀时 , 带来更多策略选择 , 从而提升战斗系统更多的可玩性 。
游戏|专访中手游《斗罗大陆-斗神再临》发行制作人:顶流IP,更需要走心一体化打法
文章图片

{组队猎杀魂兽}
游戏|专访中手游《斗罗大陆-斗神再临》发行制作人:顶流IP,更需要走心一体化打法