本周的重点工作没有选择说明即将到来的工作或者现阶段游戏状态 , 而是放在了英雄克制关系上 , 这也是我们的英雄游戏策略设计的主要原则之一 。 本次说明对于长期关注的读者来说没有什么太多新鲜东西 , 但是还是有很多概念要给一些新关注的玩家们予以说明 。
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英雄克制
英雄克制关系是我们的关键点之一 , 可以被定义为“通过行动 , 选择 , 策略 , 玩家们可以缓和或者克服来自于敌方的威胁性 。 ”这也是多年来我们保持的设计理念 , 以及长久以来改善英雄联盟的核心观念 。 这个游戏设计理念的两个主要优点在于:
【设计|拳头设计师蓝贴:英雄设计时要考虑到战术和战略层面上的克制关系】1、 公平性
能够有一个让人理解的 , 清晰的以及有用的反馈 , 能够显著缓解阵亡或者玩家/队伍因为没有完美发挥当前实力的而输掉比赛所带来的挫败感 。 这有助于帮助玩家通过指出他们本应该做到的某些行为使玩家成长 , 而不是仅仅只是让玩家们感觉到这游戏有毒 。 (在游戏设计理念中 , 这也被称为代理 。 )
2、 深度
英雄设计就需要考虑到根据对手的经验不同 , 留有多层级的反应空间 。 战斗其实是两方在技巧和心理层面上的互相博弈 , 而不是简单的“谁先动手谁就赢”的粗暴原则 。
“理想的英雄应该是有清晰的强势期和弱点 , 因此可以在战斗中 , 从战术层面和战略层面上进行克制 。 ”
克制关系可以有多种方式 , 每一个英雄都需要一种略微独特的方式与其的强势期和弱点相匹配 , 同时表达这种克制关系 。
战术性克制-这种更倾向于“当下抉择”的情况 , 需要立刻做出反应放出技能或者打出控制链 。
- -经典的例子:躲技能 , 中断引导技能 , 防御期的准备阶段 , 或者是站在小兵/友方英雄后面的站位 。
- 战术克制在某些极其关键的时刻是必不可少的 , 或者是像机器人的钩子 , 艾希的R , 塞恩的Q这种控制链衔接的情况中 。
- 在多数情况下 , 最好的情况就是确保战术要能够通用(不需要极度依赖于某个英雄的冲刺技能或者免疫机能) , 这样对手也有机会进行反制 。
- 过犹不及 。 不是每一个技能都有战术性的 , 太多的话反而会感觉很笨重或者不太可靠 。
- 影响力和克制关系需要有个平衡比例:影响力越高的技能效果越需要好的克制关系 。 (比如像艾希R这种技能 , 会随着飞行距离的增加延长眩晕时间 , 但是这也给对手留有了更多的反应时间 。 )
- -经典的例子:出一些克制装备 , 在前期入侵弱势打野野区 , 组团抓刺客 , 利用远见守卫避免被阴 , 面对不好清线的英雄进行推线 。
- 战略克制可以通过对某一个英雄的特定机制进行(比如利用控制守卫对付伊芙琳) , 但是这也只是对付其手段中的一种 , 比如推线或者选用一些大C英雄 。
- 战略克制可能较难理解与观赏 , 因为其很多形式都是要参与正确的战斗(或者避免) , 而不仅仅是参与战斗 。 加入信号系统可以暴露战略 , 让更多玩家参与进战斗(这方面ping系统做的很好) 。
- -经典的例子:泽拉斯缺少位移技能让他在面对刺客时鲜有反制手段 , 奇亚娜的高爆发伤害在面对坦克时无能为力 , 狗头在面对高机动长手英雄时被风筝到死 。
- 这些弱点都是处于一种动态平衡的劣势 , 而不是被完全克制 。 其多样性会根据游戏的优势或者劣势产生变化(和那种任何时候都是一个完全平等的竞技环境相比) , 也就避免了每局游戏都是千篇一律 。 但是如果没有获胜机会就会让玩家放弃 。
- 凯隐在变身后的游戏后期可以说是近乎无敌的 。 这就会在战略上让他前期变得较为孱弱 , 但是战术上他的W是一个很好用的克制技能 , 尤其是到了游戏后期 。
- 如果烬在有着充足控制效果的队伍中 , 他能够造成巨额伤害 , 但是他在面对坦克阵容时 。 就非常缺乏持续性的伤害击杀坦克 。 他的超远设车也能够提供清晰的战术克制需要 , 因此面对烬的W和R都留有躲避的空间 。
- 实力|拳头删除炼金亚龙,称过于影响游戏体验,玩家开香槟庆祝
- 得分|OOC卡牌设计大赛S4E11:物有所值
- 玩家|LOL炼金龙因为太BUG将被拳头禁用,玩家:终于知道改了
- 英雄联盟|玩家拍手叫快!最糟糕的S12设计要滚蛋了,拳头公告:炼金龙禁用
- 英雄联盟|拳头:《英雄联盟》炼金龙、龙魂及地形即将被禁用
- 玩家|设计师问答:战棋佛丁/士官长皮肤/纳克萨玛斯等
- 设计师自我成长之路
- Dominic|设计师战棋伙伴答疑
- 争霸|《魔兽》前首席任务设计师入职Epic 负责《堡垒之夜》
- 策划|王者零距离广州站:王者荣耀策划为玩家揭秘英雄设计背后的故事