网络|散爆CEO羽中与五周年的少女前线( 三 )


其二 , 少女前线很看重剧情的结构制作 。 就拿剧情叙述的手法来说 , 散爆每次大型活动的叙述手法都不太一样 。 上一次活动的《镜像论》其实反而有点返璞归真 , 有点像之前的几年前的活动《深层映射》 , 两条线时而互相平行时而互相交叉 , 剧本形式回归了以前的经典结构 。
网络|散爆CEO羽中与五周年的少女前线
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当然在一个经典的基础上 , 他们在里面的每一个小剧情点也花了很多心思去处理 , 做了很多穿插设计 , 虽然只有两条线 , 但两条线各自的故事都有很强的发展潜力 , 让故事本身变得更加曲折与不可估计 。
其三 , 思想深度 。 羽中一直在思考 , 手游作为更多时候被碎片化时间占据的轻度产品 , 应不应该放入一些比较沉重的思想内容?少女前线是很好的试金石 , 每次活动也都暗地埋下各自的主题思想 , 比如镜相轮中对理想主义者的讨论 , 以一个更深层的叙事去引导玩家考虑怎么去改变这个世界 。
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散爆没有通过说教的形式去告诉玩家 , 而是将这些思想融入到精彩的剧情里去让玩家自行体会 , 在其中探索宿命 , 追溯过去 , 在潜移默化中随着角色一起抗争命运和自我救赎 。
这是本次采访中羽中说的最长的一段 , 而在听完后我也终于理解了一直以来《少女前线》的玩家们为何如此坚信羽中与项目组的原因 。
游戏是玩家的精神寄托也是官方链接玩家的纽带 , 而散爆在《少女前线》上倾注的情感丝毫不吝啬的通过各种方式传递给他们 。 不仅限于剧情文案 , 音乐、活动、人物塑造、玩法与系统设计 , 散爆能够做好 , 而玩家们笃信散爆可以做好 。
【少女前线的未来】
《少前2:追放》是羽中很看重的项目 , 对于这款3D美式战旗游戏 , 羽中直言团队有很多东西想要在里面实现 , 比如一个同时兼具PVE与PVP的多人联机玩法 , 玩家可以在里面相互协作 , 也可以根据利益需求互相被刺 。 毕竟在《少前2:追放》里 , 玩家们获得了新的身份“赏金猎人” , 而赏金猎人就应该有赏金猎人的样子 。
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在实机演示视频放出后 , 羽中和散爆收到了很多反馈 , 他们正考虑将这些反馈里有价值的部分应用到即将到来的6月测试里 。 而说到测试 , 我向羽中提起了一个我看到的有趣现象 。
《少前:云图计划》有相当多硬核的支持者 , 他们的产出内容不仅限于攻略 , 而是对整体系统的拆解与分析 , 平均万字起步 。 我在采访前也和其中几位作者简单聊过 , 他们无疑爱着这款游戏 , 而这一切羽中实际上早已看在眼里 。
“作为开发者 , 我们其实很多时候会容易局限在自己的视野范围之内 , 导致看一个问题的方向没有那么的全面 。 云图之所以多次测试的原因也是为了尽可能精准定位一些反馈 , 帮助研发去纠正一些问题 。 其实不仅仅是我 , 制作组也有在看 , 去统一总结需要调整的意见 , 尽快的应用到下次测试里面 。 ”
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对于这些硬核粉丝 , 羽中与开发组打心里感谢 。
羽中也介绍了两款单机新作的消息 。 他表示 , 他们在《逆向坍塌:面包房行动》上犯了一些和少前2同样的“错误” , 他们有太多东西想做进去了 , 于是一发不可收拾 , 原本的翻新计划变成了真正意义上的重新制作 , 新的剧情以及更大的内容量 。
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“甚至以前鸽了的3个DLC , 也会出现在《逆向坍塌:面包房行动》之中” , 说完羽中又自信地笑了 , 他知道这句话对于少女前线的老粉丝来说有着什么样的意义 。
至于《少前:谲境》 , 作为一个做独立游戏出身的人 , 羽中很明白这个圈子需要更多的业界关注与支持 , 所以他们借着这次机会 , 玩了一次业界少见的“同人转正” 。
意外的是 , 这么做的反响很好 。 散爆不干涉创作 , 依旧由制作人本人去作为创新核心开发 , 而散爆也通过这次行动 , 让外界看到了散爆对独立游戏的支持 。
【END】
时间过得很快 , 再过不久羽中就要上台演讲 , 到时候他将听见数千名少前粉丝的呼喊 。