开发期|国产独立游戏与玩家:沟通是场双向的奔赴

随着近几年国产独立游戏市场逐渐回暖 , 一大波叫好又叫座的国产精品游戏不断涌现 , 像是去年的《部落与弯刀》、《霓虹深渊》 , 今年初爆火的《戴森球计划》等等 。 一方面国产独立游戏呈现出“百花齐放”的态势 , 市场火热刺激大批优秀的制作人入局 , 而另一方面 , 国内玩家对于国产游戏好感倍增 , 对于精品化国产游戏的诉求也在与日俱增 。
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以更加优质的游戏体验来链接玩家 , 通过玩家为服务和内容“买单”来反哺开发者 , 以此来激励更加精品的游戏产出 , 这本该是业界的常态 。 然而在游戏茶馆和部分独立游戏开发者接触之后 , 却发现玩家与开发者之间的沟通并没有想象中那么顺畅 。
虽然不少开发者依靠QQ群 , 微信群 , 微博 , 论坛等多种分散型社交平台来努力保持和玩家群体之间的联络 , 不过反馈延迟 , 信息离散 , 流程繁琐依旧无法满足独立游戏开发者和玩家群体之间的沟通需求 。 因此 , 想要借助游戏平台来开展直接对话 , 已经成为双方群体的普遍诉求 。
由此来看 , 如何深化开发者和玩家之间的双向沟通 , 已经成为国产游戏平台首要关注的议题 。
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(《纪元:变异》开发者与用户沟通群)
开发者和玩家的沟通之困
在过去 , 游戏平台的主要作用更倾向于一个买卖渠道 , 而买卖双方的沟通方式往往脱离于平台之外 。 不过随着近几年独立游戏开始崛起 , 开发者和玩家之间的关系日益紧密 , 游戏的销售方式也从一次性买卖向着长期服务开始转变 , 而持续的玩家沟通也成为大多数开发者的首要诉求 。
在游戏开发期 , 没有一个有效的宣发平台成了不少独立游戏开发者的一块心病 。 版本更新信息及开发进度很难第一时间有效地触达到受众群体 , 意味着在宣发阶段玩家对于游戏的关注度将会受到很大的影响 。
除了开发期的日常宣发外 , 在游戏发售之前 , 独立游戏开发者往往会先发布一个测试版本来获取玩家反馈 , 以此对游戏后期的进度和细节部分进行调整 。 《天神镇》的开发者北落此前就曾告诉游戏茶馆 , 虽然自己对于游戏的质量十分有信心 , 但是却认为依旧需要大量的玩家来进行前期的市场验证 。 在《天神镇》的第一轮测试登陆WeGame平台之后 , 北落收到了玩家大量的积极反馈 , 像是玩法匮乏 , 新手引导简陋 , 游戏画面不尽如人意等 , 为此北落把即将到来的发售日期延后 , 并在近期的第二轮测试中 , 改进了游戏的美术风格和UI界面 , 大大丰富了游戏中的科技系统 , 获得玩家的一致好评 。
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(WeGame上《天神镇》社区板块的用户反馈)
对此 , 《超级巴基球》的开发商帕斯亚科技副总裁邓永进也有类似的看法 , 他认为测试是游戏必不可少的一个环节 , 用户的有效反馈能够促进游戏内容的迭代和更新 。 在WeGame平台进行了多轮测试之后 , 开发团队发现了大量的细节问题 , 比如游戏平衡性 , 新手引导等 , 并基于用户的需求进行不断调整 。
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(WeGame上《超级巴基球》社区板块的用户反馈)
即便是到了游戏发售之后 , 随着各种游戏BUG和优化问题接踵而至 , 这时候玩家的反馈和诉求能否快速直接的触达到开发团队那里 , 就显得更加至关重要了 。 玩家的流失往往是发生在游戏发售之后 , 开发团队对于游戏中暴露出的问题无法做到及时的反馈和应对 , 而这时有效的沟通不仅仅显示出开发团队的诚意 , 更会极大的影响游戏的最终销量 。
当然 , 对于一部分忠实的玩家来说 , 对喜欢的游戏提出观点 , 发表意见已经成为一种与开发团队进行对话的主要方式 。 然而想要链接双方去解决问题 , 就需要一个深化彼此沟通的机会 。
一方面 , 用户无法第一时间获取游戏的开发进度 , 更新信息 , 甚至是宣发活动 , 将会大大降低玩家对于游戏的预期 。 而另一方面 , 无论是游戏的测试阶段还是发售之后 , 玩家更希望开发团队能倾听他们的诉求 。 而这种沟通平台的缺失 , 反馈的渠道过于分散 , 信息传达存在延迟 , 难免会让双方之间产生隔阂 。