而且 , 这个设定真的很适合做游戏 。 对“斗罗”的粉丝来说 , 在阅读主角的故事时 , 他们也为这样一个世界心驰神往 , 渴望能够亲身参与 。 而游戏 , 很容易就能做到这一点 , 几乎所有游戏都有敌人 , 玩家也都会从敌人身上获取装备的掉落 。
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组队猎杀魂兽gif
正如宣传的那样 , 在《斗罗大陆-斗神再临》中 , 玩家像是在玩一款RPG游戏 , 在故事层面 , 游戏讲述了斗罗故事;在玩法层面 , 玩家可以自由选择参与丰富多样的魂兽猎杀 , 并获得对应的可自由搭配的魂环 。 和原作一样 , 区分魂环强度的是“年份” , 十万年份的魂环极为强大 。 而且在数值之外 , 携带不同年份的魂环在战斗中释放魂技会展示出对应的颜色 , 这些细节也算是对原作的致敬 。
相比于一般的卡牌游戏 , 这一套自由猎杀魂环、自由搭配的系统带来了更多不一样的感觉 , 它不再强调填满集卡册一般的收集 , 而真正让《斗罗大陆-斗神再临》变成一款有趣的游戏 。
拒绝填充式卡牌玩法 , 基于“卡牌+RPG”进行微创新 , 突破玩法壁垒
在说《斗罗大陆-斗神再临》做好了什么之前 , 先说说卡牌游戏的常见弊病 。 在如今 , 卡牌游戏已经是市面上最常见的品类之一 , 这一品类的优势很明显:以最直接的方式满足了人们的收集欲;同时 , 概率抽取的盈利模式也能确保获得足量的营收 。
但在另一方面 , 许多卡牌游戏也受到过内容空泛的批评 。 绝大多数卡牌游戏借鉴的都是日式抽卡手游 , 核心流程是通过抽卡等途径收集角色 , 同时将角色养成至“毕业”状态 , 养成过程是填充式的 , 玩家需要做的事情无非是升级、升星、提升技能等 。
作为卡牌游戏 , 《斗罗大陆-斗神再临》仍然有一套围绕人物的基本养成系统 , 但它们不再是游戏的核心 。 应该说 , 《斗罗大陆-斗神再临》的核心系统更像是一款MMORPG游戏 , 猎杀魂兽就像是体验副本 , 魂兽的掉落则提供了Farm的乐趣 , 魂环的年限则相当于装备等级……而在具体的养成系统上 , 相比于卡牌游戏围绕着卡牌的固定养成 , 《斗罗大陆-斗神再临》强调为每个角色提供一份单机RPG式的养成体验 。
什么叫“单机RPG式”?我们知道 , 所有RPG都会强调故事与玩法的结合 , 装备本身也将随着剧情的推进而不断替换 。 在许多JRPG的经典名作中 , 装备系统往往附带特定的效果 , 具有独特性 , 根据战斗的需要切换装备 , 也能让角色拥有不同的性能 , 避免了单一化的养成 。
这一系统是极富策略深度的 。 在《斗罗大陆-斗神再临》中 , 如果你单单将魂环理解为装备 , 魂环年限理解为装备等级 , 可能会认为游戏的目标就是不断刷取更高年限的魂环 。 但事实上 , 正如许多RPG游戏意义 , 《斗罗大陆-斗神再临》的深度就在于魂环的独特性 , 在游戏中 , 每一个魂兽附带的魂环都不一样 , 都有特定的效果甚至组合效果 , 除去属性外 , 还会影响角色释放的魂技 。
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魂技展示gif
如果说一般卡牌游戏的养成思路是线性的 , 《斗罗大陆-斗神再临》则通过魂环系统保持了养成的开放性 , 让玩家的每个角色都是独特的 。 在此基础上 , 无论是PvP还是PvE , 玩家都可以根据特定情况 , 搭配合适的装配——这也是游戏在上手之后令人沉迷的原因 。
极为重要的是 , 作为游戏最核心的玩法 , 猎杀魂兽、获取魂环不需要额外付费 , 是所有玩家都能享受的游戏乐趣 。 这就像是RPG游戏的养成不需要额外付费一样 , 能让游戏能够长线运营 , 并且持续提供新鲜刺激 。 从长远来说 , 这一系统更能确保游戏的热度是可持续的 , 并且哪怕游戏进度到了中盘 , 也依然能够保持玩家的活跃度 , 进而提供长线盈利的可能 。
结语
《斗罗大陆-斗神再临》从制作、宣传到内在的核心机制形成了一条清晰的链条 , 使得它能够在不同时期以正确的方式回应受众的期待 。
从一开始 , 对粉丝来说 , “斗罗”IP本身就是金字招牌 , 能够吸引相当数量的用户 。 在用户因为“斗罗”而关注它之后 , 游戏良好的制作素质 , 以及它独特的叙事手法能够让他们愿意玩下去 。
等到用户更加深入了解这款游戏 , 就会发现“卡牌+RPG”的制作思路形成了非常良好的化学反应:卡牌玩法满足了收集养成欲 , 也创造了游戏的基本盈利点;RPG化则避免了卡牌游戏的通常弊端 , 让游戏具备有深度的系统 , 同时也带来了不同付费层级玩家之间的相对平衡 。
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