职业|《传奇》何以“封神”浅谈( 二 )


操作
每个职业设计技能比较多 , 大部分以辅助技能或特定条件使用 , 核心技能使用基本在四个 , 手指放在键盘基本一个指头操作 , 另外用鼠标控制行走和锁定目标 , 道具使用也是键盘数字键 , 操作简单易懂 , 当时操作最大的诟病是不够智能 , 鼠标锁定目标又需要操作行走 , 战斗时行走和锁定经常产生冲突 , 这就导致操作难度很大 , 特别是在PVP时操作难度陡增 , 自动锁定目标辅助需求很强烈 , 从而萌发“外挂”来弥补不够智能缺陷 , “外挂”后期对游戏造成很大不良影响和冲击 , 也是导致衰败的原因之一 。
玩法
《热血传奇》核心玩法副本 , 僵尸洞、骷髅洞、石墓阵、沃玛寺庙、祖玛寺庙 , 可以对应不同等级挑战副本 , 每个副本是难易根据层次划分 , 每种副本适应不同职业和等级 , 这样层次化副本设计中 , 形成PVE、PVP两种转化 , “打怪、抢怪、PK”三种互动交替 , 由于层次划分每个副本层级用户等级能力差距不大 , 就容易PVE自然转化到PVP , 这也是游戏核心魅力 , 通过PVE副本层次制造相互公平PVP环境 , 同时在副本格子多样组合设计下 , “随机传送券”道具使用 , 让整个战场自由度达到很高 , 整个副本战场就形成“高自由、高烈度”的生存型Rogualike玩法 , 相比当下游戏设计玩法设计精妙多 , 目前rogualike基本纯PVE生存 , MMORPG游戏“囚笼式”擂台PVP , 缺少烈度和自由度 , 《传奇》是副本是真正自由战场 , 拥有真正战斗乐趣 , 现在游戏副本都是设计计划好 , 没有任何趣味可言 , 简单直接表现装备好等级高直接碾压 , 没有什么逆风翻盘机会 , 不具备挑战性 。
经济交易
严谨经济系统 , 通过交易方式形成经济流通 , 实现游戏价值感 , 角色进行“刷怪”获得资源产出 , 然后购买道具药品消耗保障战斗续航“刷怪” , 在有背包负重和携带数量限制下 , 形成产出消耗战斗经济 , 基本战斗消耗产出比是正向 , 战斗产出缺口在PVP掉落装备药品和刷怪导致死亡产生 , 正常情况下战斗可以持续循环 , 战斗形成经济循环系统 , 在当下游戏基本是没有 , 目前游戏战斗获得道具售卖是一个基数(1000、100金币) , 游戏售卖属于系统回收资源 , 现在游戏基本不做回收 , 不做原因有两点:不以货币为经济循环、造成缺口形成消费 , 《传奇》的货币经济是唯一的 , 金币可以购买道具、金币售卖道具、金币交易道具、怪物产生金币 , 这一套形成货币经济 , 通过交易方式进行流通 , 交易上《传奇》没有做拍卖行 , 这点也是经济交易一个核心 , 如果当初《传奇》有拍卖行 , 将会形成“资本”操作市场 , 大量收购囤货、倒卖、炒货就会出现 , 经济就被“资本”控制 , 个人自由交易虽然也会出现“资本”收购囤货炒货 , 但是需要大量时间进行沟通、跑图、面交形成很大成本屏障 , 所以不会出现资本导致劣币驱逐良币 , 所以《传奇》是良性经济交易 , 这个玩法也是《传奇》的核心 , 如今游戏这块经济交易基本荡然无存 , 包括目前市场各类型《传奇》 , 基本没有这套经济交易玩法 , 货币基本变成强化的必要参数 , 作用性很低 , 也没有任何价值 , 《传奇》经济交易最终成就游戏价值感 , 你在《传奇》游戏所消费时间、精力、点卡形成“努力”最终通过货币多少体现出价值 , 有价值感就是形成可以自我认同 。 每每打到一件极品装备 , 心里都会想一切付出是值得 , “这把龙纹剑值一块金砖 , 我发了 。 ” , 在当时《传奇》时刻都在上演 。 在《传奇》经济交易下催生出交易平台--5173 , 这也导致逐渐“资本”开始控制经济 , “商人”这种职业开始出现 。
职业|《传奇》何以“封神”浅谈
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【职业|《传奇》何以“封神”浅谈】[社交性]
聊天系统:公会聊天、世界聊天、私人聊天系统化分类进行社交 , 当时的QQ只能一对一聊天 , 群聊功能都没有 , 社交本质是人进行内容交互 , 聊天工具本身不具备内容性 , 而《传奇》游戏本身有强大内容性 , 个性分类聊天系统让《传奇》拥有极强社交性 , 也让互联网特性发挥到极致 。
公会社交:初级组织社交 , 通过组织公会成员进行boss狩猎、沙巴克攻城战 , 公会组织PVE、PVP形成群体效应 , 让游戏真正变成网络游戏 , 社交成为必需 , 互联网连接人与人社交关系 , 社交最终发展到现实 , 玩家聚会、玩家结婚 , 公会成为早期最有组织性社交 , 也是《传奇》核心魅力 。