职业|《传奇》何以“封神”浅谈

20年前 , 《热血传奇》登陆中国 , 是互联网走进大众一次革新 , 互联网在当时有三大主流内容:通信(邮件)、社交(QQ、BBS、聊天室)、资讯(新闻) , 当时游戏主要是以单机游戏为主 , 《红色警戒2》、《CS》、《仙剑奇侠传》等游戏占据网吧 , 也有几款网络游戏进入视野但在当时并没有真正普及 。 《热血传奇》上市一年时间开始成为全国网吧核心游戏 , 《热血传奇》激活互联网三个关键词:点卡、交易、公会 。
20年后 , 现在《热血传奇》成为一个IP文化符号 , 演变出来各类型魔改《传奇》的游戏 , 历久不衰 , 三个关键词如今成为三种不一样产业文化 , 影响很深远 , 以当下主流热门游戏对比《传奇》 , 《传奇》已经是过时的游戏 , 画面、玩法、操作任何一个方面都是十分简陋粗糙 , 但是其实细心去体验主流游戏 , 都能找到《传奇》熟悉感觉 , 这就是《传奇》很多方面游戏设计对后来游戏产生影响 , 可以说主流MMORPG游戏基本都是采用《传奇》设计理念和框架 , 接下来我们回拨20年前来分析《传奇》是如何“封神”影响后续游戏发展 。
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[时代性]
《热血传奇》诞生在互联网初期 , 互联网核心:网络 , 通过网络建立相互联机 , 初期阶阶段互联网 , 没有真正展现核心特点 , 通信、社交、资讯是用网络的方式相互传递信息 , 没有实现网络即时性 , 比如当时QQ , 虽然是即时通讯社交 , 相互传递信息的时候不知道对方真正做什么 , 而《热血传奇》是用户把自己虚拟形象人物放到虚拟世界 , 用虚拟形象进行战斗、聊天、交易 , 时刻在联机网络互通 , 当然其他的网络游戏也有《万王之王》、《网络创世纪》、《石器时代》等 , 真正大面积进行地面推广落地的是《热血传奇》 , 它是互联网初期时代性产物 , 真正把互联网核心乐趣展现出来 , 互联网造就《传奇》 , 《传奇》成就互联网 。
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《热血传奇》成为网吧风行的“催化剂” , 当时网吧还是小规模 , 网吧所装游戏基本五大件:《红色警戒2》、《CS》、《星际争霸》、《仙剑奇侠传》、《流星蝴蝶剑》 , 其中四个游戏单机模式很无趣 , 基本需要组织人一起玩才有乐趣 , 《仙剑奇侠传》单人玩需要存档 , 当时需要存档必须自带磁盘 , 磁盘那个年代价格不菲 , 不能成为网吧“顶梁柱” 。 网吧是按照时长收费 , 五款游戏长时间体验都需要不同条件 , 不能成为网吧持续性营收的好项目 , 直到《热血传奇》出现 , 直接成为网吧主要经营支撑 , 《传奇》当时推出的点卡分为时卡、月卡两种形式 , 月卡模式是网吧持续盈利支柱 , 网吧也乐意大力推广《热血传奇》 , 这也成为网吧高速发展的“催化剂” , 当年网吧基本10台电脑9个在玩传奇 , 单机游戏因此没落 。
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[游戏性]
画面:01年《热血传奇》在当时画面属于精致 , 大部分游戏像素2D , 《传奇》从界面拟真2.5D的设计画面真实感比较强 , 角色和场景也有2.5D设计处理 , 整体画面很出众 , 写实感做的很到位 , 在当时娱乐匮乏时代 , 第一眼看《传奇》给人眼前一亮的视觉冲击 。
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职业
战士、法师、道士三大职业设定 , 近战、远攻、控制 , 给三种鲜明定位 , 根据自己性格喜好选择职业 , 技能设计也是十分符合职业定位 , PVE、PVP上职业比较平衡 , 战士通过近身高攻输出战斗 , 战斗空间纵深小、单一攻击为弱点 , 但是血量最高能抗生存能力不弱;法师通过远程高魔法输出 , 战斗空间纵深大、群体攻击多为优点 , 但是血量少生存能力差是弱点;道士通过召唤宠物进行控制输出 , 战斗空间灵活多变 , buff增益减益多为优点 , 血量适中输出不足是弱点;职业平衡处理十分合理 , 战士设计“野蛮冲撞”提高控制输出 , 法师设计“魔法盾”提高生存能力 , 道士设计“施毒术”提高持续攻击 , 每个职业拥有一个弱点弥补技能来进行平衡掣肘 , 也成为以后游戏职业设计平衡的参照框架 。