Gamewower此前报道了数值卡牌、飞行射击等品类遭遇的困境 , 一个明显的现象 , 大部分新品依靠买量能够实现短期收入冲榜 , 但一个月乃至三个月就会迅速跌落泯灭于众 。
腾讯游戏也遭遇了这样的问题 , 虽然老产品依旧坚挺 , 在各自细分领域保持不错态势 , 但半年内上线的新品收入表现一般 。
一边是在MOBA、战术竞技、竞速(车)等品类保持统治力 , 移动电竞发展如火如荼 , 另一边在SLG、卡牌、飞行射击、跑酷、三消等多个传统品类虽然遭到了各个垂直维度的冲击且虽成绩依旧稳定 , 但挑战者已经出现 。 多强相争的压力并非收入层面 , 而是忧虑对于细分用户的理解竞争对手跑在了前面 。
【市场|游戏的焦虑 市场、舆论和责任】4
为了解决这个问题 , 腾讯游戏选择内外双管齐下 。
去年腾讯高级副总裁马晓轶在采访中把驱动产品进化归于技术、玩法和故事这“三驾马车” , 而这个趋势在当前的市场已经被反复验证 。
虽然游戏行业强调内容创意 , 没有门槛黑马也能逆袭 , 但技术可以人为制造一定的竞争壁垒 。 腾讯、网易这两年曝光朝着3A方向努力的产品不少 。 强调内部工业化体系的打造即是内部需要 , 也是市场大环境的趋势 。
首先 , 从美术军备竞赛到视听全方的研发投入 , 手游开发的成本正在被拉高 , 对于大公司而言 , 其实是乐于见到的 , 通过成本投入的限制就能迫使一些小团队出局 。 习惯了更高分辨率、更高帧数、更强视听享受的玩家自然会对卖相一般的游戏难以下咽 。
其次 , 成熟的内部工业化体系打造意味着保持高标准的前提下可以更快速、更低成本、更高效量产所需的游戏素材和内容 , 以此帮助工作室实现更高效开发 。
此外技术能力的高低也会限制玩法创意的落地 , 例如无缝大地图做的越大 , 实时运算能力要求越高 。 在技术力受限的情况下 , 手机性能也是种需要分配的资源 , 导致开发者往往要花费心思抉择牺牲玩法和流畅性还是牺牲美术表现 , 同时花费更多时间在研发之外的优化上 。
对于故事Gameowower最近有过系列报道 。 日厂擅长的从故事层面做文章吸引用户的做法直接影响了一大批国内游戏公司 , 网易、米哈游尤为明显 。 无论是《尼尔》手游、《赛马娘》手游还是《姜饼人王国》 , 其内在逻辑都不是靠玩法创新取胜 , 而是将玩家数值抽卡付费的动力转化为对角色故事动情而消费 , 从故事角度着手也有助于游戏本身情感表达以及IP的构建 。
《王者荣耀》和《英雄联盟》类似属于后天弥补 , 《天涯明月刀》在剧情下功夫但这本是MMO的必需品 , 对于故事层面腾讯游戏有尝试但突出的表现并不多 。 这也与腾讯大部分自研的RPG产品都有IP加成有关 , 自我创作展现的机会较少 。
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对于无法预估的玩法创新 , 腾讯除了内部设立NExT Studios这样的小团队外 , 对外在全球范围广撒网 。
和我们生活中往往习惯于循规蹈矩 , 做事按照成功的经验一样 。 腾讯游戏得益于长期经验积累、本身渠道资源带来的用户研究优势和组建内部成熟的审核评价体系 , 来预估产品的市场表现和成功概率大小 , 并以此进行产品修改 。 这种经验对于追求结果导向和快速复制少走弯路有所裨益 , 但就和重复做实验一样 , 不引入新的变量 , 就不会有突破性的新结果 。
大公司们纷纷组建各种用户研究和产品研究团队 , 制定相应的解决方案和标准流程 , 也无形中限制了开发团队的思想“越界” , “你应该这么做因为XX就是这么做成的” 。
这种情况通过内部改革就能行么?成功的经验毕竟可以增加成功率 , 摊子越大越需要维持稳定 。 因此腾讯游戏的思路是除了小规模组建创意团队外 , 选择对外投资吸纳各种优质团队包括不遗余力举办各种游戏开发大赛扶持独立游戏 , 期待更多创意的火花 。
事实上 , 这种路径依赖带来的问题各家多少都会有 , 这也导致了全球范围内的优质游戏工作室这两年被腾讯、微软等投的七七八八 , 字节跳动也跟着下场 。
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产品之外 , 作为行业的第一 , 腾讯游戏也要承担更多的社会责任 。
2020年Q4财报 , 腾讯首次披露了未成年游戏消费数据 , 在国内市场16岁以下玩家贡献的流水仅占3.2% 。 腾讯的这个数据表明外界一直对于腾讯有着极深的误解 , 乃至对于整个游戏产业有着极深的误解 。
事实上围绕未成年人保护 , 腾讯为首的游戏行业一直在全方位探索 , 家长守护、人脸识别升级、健康系统、各种学术的研讨等一些列措施 , 这当中腾讯是业界最积极的 , 这是作为行业前列天然背负的压力 。
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