市场|游戏的焦虑 市场、舆论和责任

市场|游戏的焦虑 市场、舆论和责任
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不做到尽善尽美 , 就需要反思 , 是中国典型的思维
腾讯投资拿到游戏科学5%股份的新闻又开始刷屏 , 与之前投资大战涉及的公司略有不同 , 《黑神话:悟空》这款产品对于国内普通玩家具有更强的话题效应 , 导致这件事也会牵动更多玩家群体的关注 。
自《原神》面世之后 , 无论是外界评论还是内部危机意识 , 腾讯游戏这个之前拔剑四顾心茫然的巨人就被推上了风口浪尖 。
事实上 , 腾讯游戏面临的根本问题那些追赶者们同样存在 , 哪怕是米哈游自己 , 也同样处在这样一个压力之中 , 《原神》之后还能不能再进一步 , 《原神》站在了这样一个高位 , 后面的产品舆论又该如何自处?
游戏是文创产业的一员 , 这决定了总会有黑马冒头 , 例如最近持续火热的《英灵神殿》 。 领跑者也会时刻面临压力 , 稍有放松就会面临跌落神坛的口诛笔伐 。 暴雪、CD PROJEKT , 手游时代还在坚守的Supercell就是最典型的例子 。
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之前看到这样一种说法 , “中国是典型的不把各项数据刷到第一不开心就要反思的国家 。 产量跃居第一就要研究后续加工产业链第一 , 加工产业链第一了就要研究下游产品市场占有率第一 。 ”
游戏也是一样 , 你是第一似乎意味着你必须各个品类那都得做好 , 创新也必须跟上 , 不能让竞争者专美于前 。
根据游戏工委的数据 , 2020年中国游戏市场收入2786.87亿 , 同比增长 20.71% 。 而2020年腾讯游戏营收1561亿 , 同比增长36% 。 增长速度远超平均水平 。 虽然上述数据包括了腾讯游戏海外市场的表现 , 但是也可以看出 , 在收入角度占据中国游戏市场半壁江山的腾讯游戏实际是拉着市场发展向前跑的 , 这也意味着一些同行在去年降速甚至掉队 , 例如一些上市公司的同比增长远低于行业平均增速 。
但作为中国游戏行业的第一 , 外界乃至包括腾讯自己都不会满足于此 , 从市场层面去看部分品类缺失统治力不复之前 , 始终存在的新品创新接棒问题 。
从品牌角度 , 既需要逐步解决在硬核用户中的口碑问题 , 同时也需要持续承担的社会责任 。
这就是焦虑所在 , 这个焦虑不仅仅属于腾讯 , 属于每一个处于某个品类第一或者说正在成为某个品类第一的公司身上 。
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游戏行业高流水和好口碑做到其一就颇有难度 , 二者兼具更是难上加难 。
Supercell之前的行为算得上手游公司宁缺毋滥的楷模 , 2019年收入下滑后继续坚持砍项目导致2020年营收持续下跌 。 正如Supercell CEO Ilkka Paananen所说 , “你成功的时候谈公司文化没什么问题的 , 但当公司遇到困难的时候或者不认同某些团队所做的事 , 就会带来挑战 , 这些时候 , 你会疑惑 , 这种结构还是可行的吗?比较讽刺的是 , 我们越是成功 , 这种公司文化就越难维护 , 但对于能够一直坚持下来 , 我感到很自豪 。 ”
坚持Supercell这种宁缺毋滥的企业文化 , 在游戏行业 , 起点越高 , 越是成功 , 后面的路越是困难 。
绝大多数商业游戏公司都无法效仿这种做法(Supercell2020年营收14.8亿美元 , 只有340名员工,人均创收达到了430万美元) 。 过往不少良心佳作陷入生存困境饿到关服让人唏嘘 , 游戏行业仅仅靠用爱发电是远远不够的 。
而另外一方面 , 很多商业化成功的中国式手游产品 , 用户的口碑却极其崩塌 , 除了少部分依靠超高DAU低ARPU的竞技品类产品 , 大部分高流水手游走的是大R路线 , 这种模式孕育了中国游戏 , 但也使中国游戏一开始就似乎背上了原罪 。
对于腾讯游戏而言 , 想要做到全品类制霸的第一 , 既有高品质的产品做口碑 , 又有高流水的产品做收入 , 一半天使一半恶魔已经是最理想的状态 。
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但这种状态是一个持续的动态变化 , 主流用户每隔几年都在更新换代 , 对于游戏的理解也在发生着变化 。
在过去 , 腾讯一直在这种变化中以不变应万变 , 数据驱动之下 , 解决一切问题 , 但从现在这个阶段来看 , 腾讯对部分品类的市场洞悉程度已经不够了 , 因为用户的习惯已经不再彻底停留在腾讯 。
在手游中一个比较现实的问题是用户的实际需求并不相同且不断变化 。 即便是好评如潮、获奖无数的知名大作拿到手游平台也无法收获所有人的喜爱 。 除了玩法本身 , 手游玩家对于游戏社交功能、美学表达、情感表达等多方面有所侧重 。 因此即便玩法没有大创新 , 但依旧可以通过其侧面入手提高游戏吸引力 。 而想要做到全品类制霸的第一 , 意味着对不同群体的不同需求能够做到深刻理解且满足 。