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最后一点 , 或许还要落到游戏的故事和世界观构架上 。 从系列的角度看 , 《天地劫》系列拥有完整的时间线和人物群像 , 对仙侠、西域文化的呈现、对跨越千年大气魄故事的把控都让人念念不忘 。 尤其是那富有质感的厚重文本 , 可谓是真实营造出了一个瑰丽炫目的神魔世界 。
多少年过去了 , 我至今仍记得《神魔至尊传》最后殷剑平与父亲的对峙 , 以及《幽城幻剑录》里夏侯仪惨遭巨变后的黑化 。 遗憾与感动 , 无疑才是最让人难以忘怀的 。
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冰璃 , 永远的痛
总体来说 , 《天地劫》系列是一个很有个性的IP , 有着那个时代毫不妥协的狂野面目 。 要将这样一款产品的神髓还原出来 , 绝非易事 。
紫龙:强大的IP重构能力
近年来紫龙针对战棋游戏的研发和运营实力 , 可说是有目共睹的 。
此前《梦幻模拟战》手游的成功 , 已然证明了紫龙拥有将经典战棋IP用高规格水平在移动端重现的手段 。 在深刻呈现原版玩法精髓的同时 , 自然融入移动端上成熟的卡牌、养成内容 , 在兼顾情怀的基础上呈现出产品的新时代姿态 , 正是紫龙的拿手好戏 。
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好游快爆平台玩家对 《幽城再临》的评价
在沉迷《幽城再临》数日后 , 作为一个系列遗老 , 我惊喜地发现这款新作已然将IP的魅力推进到了全新维度 。
首先《幽城再临》给我的直观感受 , 就是非常注重剧情叙述和世界观的营造 。 游戏延续了IP的厚重风格 , 大量的世界观设定和专有词汇不断被扔到玩家脸上 , 甚至于游戏中的所有功能设定 , 都要从相关的情节中引出来 。
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更让人惊喜的是 , 游戏选择续写了《神魔至尊传》的剧情!要知道《神魔至尊传》之后的两部作品 , 在时间线上都属于前传 , 而《幽城再临》正好填补上了这一空缺 , 用新角色、新故事 , 延续了这个世界的传说 。
同时 , 游戏又很讨巧地用时轮仪轨这种设定 , 将过往单机作品中的角色以英灵的形式召唤出来 。 既满足游戏中功能需求 , 又能狠狠卖一波情怀 。 于是 , 我们一边能看到新主角们拯救世界的冒险 , 看到殷剑平后人的风采 , 另一边又能看到那些老角色们围坐在篝火旁 , 谈起那些前尘往事 。
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1999—2021 , 不变的旅程篝火
尤其让我深感制作组诚意的 , 则是《幽城再临》将过往作品的剧情复刻成了一个个完整关卡 , 让玩家以这种形式去重温经典剧情 。 《幽城幻剑录》和《寰神结》本非战棋玩法 , 这次的手游版却用战棋模式复刻了剧情 , 构建了熟悉又新奇的体验 , 完全可以看作是充满新意的“重制版” 。
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其次一个深得系列神髓的地方 , 就是《幽城再临》的战斗动画 , 而这也正是游戏收获大量关注的要素之一 。
与《神魔至尊传》一样 , 游戏中角色的招式打击感非常强 , 攻守双方的进攻、受击姿态都刻画得入木三分 。 尤其是各类招式那时舒时缓的顿挫感 , 真是让人赏心悦目 。
在回合制、卡牌产品几近饱和的移动端 , 玩家或许已然很久没见过如此有“打击感”的回合制游戏了 。 往小了说 , 这是还原IP精髓、构建快节奏体验 , 往大了说 , 这简直抬起了移动端回合制RPG品类的表现力天花板 。
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最后要提的 , 则是紫龙对战棋游戏在框架上的优化 。
其实在《梦幻模拟战》中 , 紫龙构建的移动端战棋新规则就非常明显了 。 缩小战场、减少上场单位、加快单局节奏的同时保障走位和战略性 , 这些移动端战棋的特性在《幽城再临》中都得到了更细腻的呈现 。
虽然玩家也可以凭借角色强度开启自动过图 , 但其实有相当一部分关卡是需要战略思考的 。 游戏构建了丰富的角色特性、阵法、地形要素、敌人特性、胜利条件去保障战棋的策略性 , 寻求挑战的战棋老炮完全可以在归真难度里满足自己的受虐倾向 , 更遑论还有PVP模式 。
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