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尤其在主线之外的一些小关卡里 , 游戏加入了很多战棋独有的趣味玩法 。 比如让玩家化身怪物 , 必须在一个回合里依靠地形解决所有敌人 。 玩家需要如同解开珍珑棋局般 , 去找到“对的走法” 。 可以说 , 《幽城再临》战棋玩法的深度是足够的 , 只不过在流行手游的框架下 , 玩家要自取所需罢了 。
目前看来 , 紫龙在移动端上的两部战棋游戏 , 已然收获了不少老玩家的肯定 。 S1、NGA等硬核玩家扎堆的论坛里 , 不少人都认可战棋在手机上重铸荣光的路径 。
原本单局时间长、节奏颇为缓慢的战棋游戏 , 借助移动端的便携、配合流行的RPG手游框架 , 倒还真能让玩家在最短时间、用最便利的方式去感受战棋的醍醐味 。 伴随心动网络等更多厂商在移动端上开展战棋产品的布局 , 对战棋爱好者来说的确是值得期待的趋势 。
起码 , 这会让更多玩家开始爱上战棋吧 。
如今再玩战棋 , 我们玩的是什么?
在一个由笔者任群主的71人游戏讨论群中 , 《幽城再临》成为了近期最受热议的产品 。 每天都有不少潜水的人 , 冒出来讨论角色阵容和强度 。
笔者饶有兴致地问了几个此前对战棋游戏不甚了解的群友 , 想看看这种模式在手游玩家群体里的认知 。 结果他们都告诉我 , 《幽城再临》在他们看来 , 第一感觉还是卡牌手游的味道 。
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【游戏|《天地劫》回来了,战棋游戏的春天还远吗?】他们自然而然地氪金抽卡、看当季的强度榜、扫荡副本清体力 , 这些刻在DNA里的操作 , 没让他们感受到太多战棋玩法带来的区别 。 直到我点出对“走格子”玩法的看法 , 他们才恍然告诉我:走位很有趣、多了摆阵的乐趣、比一般的回合制卡牌好玩多了、节奏还是有点慢 。
总体来说 , 他们自然地接受了这种玩法 , 但这样的玩法也未能引发太大的刺激 。 优秀的美术人设、战斗动画和引人入胜的故事 , 依旧是主要吸引点 。 我多少有点理解 , 当年《梦幻模拟战》手游未在这个群里引发讨论的原因了 。
其实纵观战棋在当今业内的呈现 , 除了在独立游戏领域还能寻找到一些核心向产品 。 尚存活的知名IP , 基本都做了这样或那样的改良 , 去淡化战棋的固有印象 , 尤其是“难上手、节奏慢”这样的负面印象 。
《火焰纹章:风花雪月》这样“仅存”的主机战棋大作 , 不止大幅简化了游玩门槛 , 更是将重点放到了多线故事、好感度攻略这样的维度上 。 从日本的有关调研来看 , 该游戏的女性玩家占比高达61% , 可以说产品的目标群体已然有了很大的转变 。
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人气角色评选 , 是《风花雪月》的热门讨论话题
那么如今再玩战棋 , 我们玩的究竟是什么?
我想 ,或许只是一种在故事包裹下 , 对大规模战局“小而美”的模拟体验吧 。
更喜欢体验战争和大格局的玩家 , 可能会转而去玩《文明》、《欧陆风云》这样的游戏 。 而仅仅喜欢角色养成或叙事的玩家 , 也有着很多样的选择 。
但如果要对战争、团队作战做局部刻画 , 要在兼顾大场面的同时突出个体角色冲突和成长 , 那么战棋游戏依旧是一个不错的选择 。 它有足够的框架去填充各类要素和故事 , 又能依靠“方寸间进退”的特性展现规模型作战的韵律 , 这种魅力在今天看来也是依旧耀眼的 。
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来下棋吧 , 有故事的那种
而要说显著的变化 , 或许就是战棋游戏不再强调“战棋” , 而更注重综合体验了吧 。 更多的玩家因故事或角色而来 , 他们感受着战棋玩法的乐趣 , 但又不会因过于显著的“战棋特性”感到厌烦 。 像《神界原罪》、《战场女武神》这些人气颇高的游戏 , 其实也都是没有“走格子”却有着战棋魂的好游戏 。 “隐性战棋” , 其实也是一条不错的发展道路 。
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战棋 , 不需要格子!
战棋脱胎于下棋 , 但毕竟不是下棋 。 我乐于看到战棋游戏正在积极地寻找着出路 , 或是改变自我、或是向其他品类输血 , 用各种形式向新世代玩家展现一种不那么主流的玩法 。 也许它不再是二十年前的面貌 , 但“进退”的乐趣 , 是永不过时的 。 谁知道不会有下一批独具慧眼的玩家和开发者 , 创造出一个新的“黄金时代”呢?
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