为什么每条恶龙都要傻乎乎地把财宝藏到地下城中?( 三 )


比如下面这部以“沉浸式地下城体验”为卖点的游戏《地下世界:崛起》 。 虽然游戏竭尽所能去展现地下城的神秘、探索的高自由度 , 以及过关流程的多样化 , 但有着极高重复性的游戏流程 , 以及变扭的游玩方式 , 使得这部作品从外到内 , 都难以达到“地下城”类游戏爱好者们期待的品质 。

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与之相比 , 《提灯与地下城》这款最近的话题之作 , 倒是对“地下城”这一游戏类型 , 展现了非常还原 , 且同时极富创意的理解 。
从名字就可以看出来 , 《提灯与地下城》的两大核心元素是“提灯”与“地下城” , 由这两大核心元素 , 游戏融合了“地下城”以及“Roguelike”这两项 , 如今颇受欢迎的游戏玩法 。 既将以往“地下城”类游戏中探索的特性完美继承 , 同时也让整个游戏在“装备驱动”这一核心机制的影响下 , 有了更多重复游玩的价值 。

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《提灯与地下城》采用的“Roguelike”玩法 , 对于如今的玩家来说 , 自然是再熟悉不过了 。 不少当下知名的独立游戏 , 都选择以Roguelike作为作品的核心玩法 , 这样做完全取决于Roguelike所能为游戏带来的极高的重复可玩性 。 所谓的“Roguelike” , 也就是在不断重复挑战关卡 , 获得更加高级道具装备的前提下 , 将游戏内容的重复可游玩性开发至机制的一种游戏模式 。
在《提灯与地下城》中 , 玩家就需要不断挑战地下迷宫 , 通过一次次深入地探索 , 在地下城中寻找到更加强大的敌人 , 击杀它们后获得强力道具和装备 , 来强化自己的战斗力 , 这些道具和装备 , 在游戏单次挑战结束后 , 可以跟随玩家一起离开地下世界 , 玩家可以在自己的仓库中对其进行升级强化 , 为下一次的挑战做好准备 。

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愈战愈强 , 愈强愈战 , 这是所有Roguelike游戏 , 在鼓励玩家重复游玩时的核心驱动力 。 玩家通过不断强化自身的装备 , 以及各项人物属性 , 来帮助自己在下一次挑战过程中能够坚持更长的时间 。 装备驱动带来每次挑战时不一样的体验 , 是所有优秀Roguelike游戏的设计精髓 。

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在此基础上 , 将Roguelike与地下城的设计相结合 , 就是《提灯与地下城》游戏的魅力所在 。
玩家除了在每次进入地下城时所获得的装备会有所不同外 , 地下城内的地图和怪物分布 , 也会因为玩家每次重复发起的挑战 , 而随时发生变化 。 也就是说 , 你永远不知道 , 自己的下一次挑战会带来怎样的惊喜 , 是下一关刷出极品装备 , 还是偶遇实力数倍于己的敌人 , 这些都是驱动玩家一次次前往地下更深处探索的动力 。

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《提灯与地下城》中 , 地下城的机制设计 , 也同样为游戏增色不少 。 在玩家不断向下探索的过程中 , 也需要时刻关注到角色精力值 , 以及提灯亮度的变化 , 这是本作区别于其他Roguelike游戏的特殊之处 。
角色精力是位于角色生命值和魔法值之下的灰色长条 , 随着地下城层数的不断深入 , 角色的精力值也会相应有所衰减 , 当精力值耗尽时玩家也就将无法继续探索地下城 。

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提灯的设计也是发挥了类似的作用 。 灯的亮度越足 , 玩家遭遇敌人的威胁就越低 , 而相反灯越暗 , 敌人的攻击频率、对玩家造成伤害也就越高 , 不过杀敌后可获得的收益也就越多 。

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这样的机制 , 无疑为玩家探索地下城的过程 , 带来了更多的精神压力 , 和更丰富的策略性 , 如何才能在有限的精力内实现冒险收益的最大化 , 是玩家在游戏过程中需要思考的问题 , 换句话说 , 你不光要像在其他Roguelike游戏里那样 , 持续高强度的刷装备 , 同时也要考虑到游戏的实机收益率 。

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你当然也可以通过道具的方式让自己一直战斗下去 , 但相应地 , 对于收入与付出比例的思考 , 是以往Roguelike游戏所不曾呈现的 。