为什么每条恶龙都要傻乎乎地把财宝藏到地下城中?( 二 )



为什么每条恶龙都要傻乎乎地把财宝藏到地下城中?
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甚至于 , 像《炉石传说》这样的卡牌游戏 , 如今也加入了名为“狗头人地下世界”的冒险模式玩法 , 只要玩家能一路过关斩将 , 最终战胜强大的BOSS , 就能收获丰厚的奖励 。 印证了“万物皆可地下城”的假设 。

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但“地下城”玩多了 , 我们不免会好奇的一点是 , 为什么所有地下城游戏都要将关卡奖励设置在打败了最终BOSS之后呢?
要想解答这个问题 , 我们就得先回归到“地下城”这种独特玩法的起源上 。
“地下城”的设计 , 最早诞生于桌游领域 , 没错 , 就是那个电子游戏还没有诞生的年代 。 在当时 , 人们日常娱乐消遣的形式还没有那么多样 , 也没有互联网来拉近人与人之间的距离 。 传统意义上的游戏还是以桌游为主 。 而这其中不得不提到的一款作品 , 就是如今依旧鼎鼎大名的《龙与地下城》 。

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《龙与地下城》可以算得上是桌游历史上最辉煌的代表 , 一方面 , 它开创了桌游业一个全新的领域 , 形成了一套独一无二的游戏规则(Dungeons&Dragons , 简称D&D或DnD) , 在全世界范围内掀起了D&D桌游热潮 , 并影响至今 。 另一方面 , 它几乎奠定了后世所有 , 以“龙与地下城”为蓝本的游戏的玩法设定和游戏元素 , 在如今诸多游戏作品中 , 你都能看到《龙与地下城》的影子 。
《龙与地下城》是最早将“地下城”这种独特的关卡设计模式 , 呈现在玩家面前的作品 。 简单来说 , 想要搭建一个“地下城”式游戏 , 你必须要有以下几个核心要素——一个足够庞大复杂的地下城地图 , 这是一切“地下城”游戏的基础 。 同时 , 地下城里也充满了各种神秘的怪物、可供探索的隐藏内容、突发事件 。 当然最重要的 , 要有一名强大的宝藏守护者 , 也就是整个地下城的终极BOSS , 以及丰厚的宝藏奖励 。
玩家扮演自己建立的角色 , 或和好友组队 , 或独自一人深入到神秘未知的地底世界中 。 一路过关斩将 , 不断成长 , 最终战胜地下城中的BOSS , 获得勇者的奖励 。 这大致就是“地下城”类游戏的核心流程 。

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但《龙与地下城》之所以对后世影响如此深远 , 还是在于其玩法中存在的极高的自由度 , 以及充满未知的迷宫设计 。 通过投掷最多20面的骰子 , 以及在规则框架内超高的行动自由度 , 玩家可以在游戏中做出的选择、推进迷宫的方式 , 乃至最终战胜BOSS的过程 , 都充满了未知性 。

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这一点 , 也是诸多“龙与地下城”类游戏 , 一直以来想要实现的 。
在欧美游戏行业里 , 不少游戏开发者都从小深受《龙与地下城》的影响 , 在他们的游戏中 , 也被加入了不少“龙与地下城”式的设计 , 比如地下迷宫的探索 , 自由度极高的过关方式等等 。 由此成就了诸多经典制作 , 诸如黑岛的《冰风谷》《异域镇魂曲》系列、BioWare的《博得之门》《无冬之夜》 。

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直至今日 , 不少我们耳熟能详的游戏 , 也都多多少少受到了《龙与地下城》的影响 , 像是《上古卷轴》系列、《暗黑破坏神》系列等等 。
在影视行业 , 《龙与地下城》的影响也同样深远 , 除了同名的影视剧作品外——虽然他们品质堪忧 , 不少以中世纪奇幻世界为背景的影视作品 , 像是《权力的游戏》(原著《冰与火之歌》)《指环王》(原著《魔戒》) , 都曾受到些《龙与地下城》元素的影响 。

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但回归到我们最初的问题上来 , 这种“探索地下城、杀死BOSS获取奖励”的简单粗暴的设计 , 对于如今的电子游戏来说 , 究竟是好是坏呢
对于这个问题 , 我们的答案并不明确 。 不可否认 , 不少优秀的游戏作品 , 都凭借“地下城”式的关卡设计 , 收获了玩家颇为满意的评价 。 但除了这些精品之外 , 同类型更多的作品 , 却也因为类似的设计 , 而陷入了“玩法重复、缺乏新意”的怪圈中 , 让玩家对于“地下城”类游戏的热情 , 逐渐暗淡下来 。