索尼下一代PS VR,如何利用现有手柄黑科技?一文硬核解析( 二 )


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图源:Manus官网
这也从另一个角度说明LRA在模拟细腻触感 , 提升VR沉浸感方面的重要作用 。 DualSense选择了LRA , 表面上看是丰富了主机玩家使用手柄操作时的沉浸感 , 但如果提到其技术将用于VR , 那么新一代PSVR极有可能会沿用DualSense或开发以LRA作为传动器的新型PSVR手柄 , 从而在触觉角度为玩家带来更沉浸的体验 。
带来更真实操作体验的自适应扳机
DualSense为人津津乐道的另外一个亮点就是两个提供动态阻尼的自适应扳机 。
通过调整阻力 , 可以模拟更多更复杂的感觉 。 不仅仅是在“拉”的时候阻力更大 , 还有可能在尽力拉到某个点时“突然放开” , 让玩家“用力”的感觉充分体现在手柄的反馈上 。 反之亦然 , 很顺利的拉开时 , 会突然变得需要很用力才能拉开 , 就好像中途碰到了什么东西挡住了 , 或者提供了阻力 。

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图源:PlayStation
比如在FPS游戏中 , 子弹用光的时候 , 扳机扣动会变得很难——这就直观的告诉玩家 , 这时候扣动扳机是无效操作 , 替代了用文字/数字形式显示弹药数量 。
但与LRA不同的时 , 自适应扳机的效果是在玩家用力时提供的助力或阻力 , 而不是以第三方介入的形式提供的主动反馈 。
根据VR陀螺对2020年SteamVR游戏年度榜单的分析 , 无论是从开发者视角还是玩家视角 , FPS游戏仍以13款占据VR游戏受欢迎程度的前三 。 可以判断 , 如果说有DualSense有一项技术能够更直接的提升VR玩家的游戏体验 , 那么自适应扳机必不可少 。
实际上 , 除了《Astro’sPlayroom》之外 , 一些第三方游戏已经添加了针对自适应扳机的优化 。 比如PS5版本的《堡垒之夜》中 , 玩家使用不同的武器会有不同的真实手感 。 而在《死亡循环》中 , 子弹卡壳后扳机键会被禁用 。

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图源:游戏堡
就像《半条命:Alyx》中的可操作性为所有VR玩家带来的惊喜一样 , 对于工业程度极高的游戏来说 , 细节是体现自身风格和可游戏性的重要元素 。 VR由于目前仍受限于外部硬件条件 , 无法完成这些细节的设计 , 导致游戏迟迟无法进步 。 如果下一代PSVR中添加了自适应扳机 , 那么一些弓箭、开枪后坐力、换弹操作的元素就有了硬件技术支撑 , 可以说能够给VR游戏带来一次根本的改变 。
高精度、低误差的IMU
作为VR玩家 , 我们当然更关注DualSense的另一新增特点 , 3DOF跟踪 。 虽然DualSense只有3DOF , 但是或许由于DualSense内部的IMU精度极高 , 所以即便在没有任何外部参考的情况下 , 它也几乎没有发生定位不准、漂移的情况 。
比如开头提到的在《Astro’sPlayroom》的‘CoolingSprings’这关里 , 玩家可以通过翻转操作来检查所发现的物体 。
经过测试 , 无论玩家多么剧烈的晃动、扭转手柄 , 同时在没有外部摄像头的辅助定位的情况下 , 手柄也不会丢失 , 甚至前后位置都没有发生变化 。 这就表明在DualSense内部的IMU晃动和噪音都较小 。

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图源:roadtovr
在PSVR中 , 是通过外部体感摄像头 , 拍摄PSMove手柄和PSVR头显所发射出的、不同颜色的可见光来进行定位的 。 所以 , 手柄或头显出现了遮挡、自然光过强、出摄像头范围、目标过多等问题 , 就会立刻影响定位 。 在这方面PSVR表现属实谈不上优秀 。

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图源:PlayStation
如今的6DOF在精度和体验上都已经远远超过了PSVR , 而一个比较容易被忽略的事实是 , 整个VR跟踪定位系统、包括6DOF在内 , 受到IMU的帮助都很大 。 相比于外部定位的更新频率(比如双目摄像头) , IMU的更新频率要更高 , 而且精度高、误差小 。
在MWC2021上海展中 , 韩国厂商发布的FinchRing指环套装就采用了IMU解决方案 , 而在苹果VR手套的解决方案专利中也显示其采用了IMU方案 。

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图源:uploadvr
至于将DualSense的IMU方案应用在下一代PSVR是否可能 , 可以从两个角度考虑:一方面IMU在VR中应用已经被广泛的用来追踪用户的头部运动 , 但由于PSVR发布时间较早 , 尚未搭载这套方案 , 而在下一代很大概率会使用;而另一方面 , 就目前DualSense搭载的IMU表现出的精度 , 索尼也不会甘心只用在DualSense这一款硬件上 。