TGA为何青睐Roguelike游戏,桌游能否从中学习取经?( 二 )


玩家只能去研究这款游戏的核心机制 , 在一次次的游戏中摸索规律 , 通过经验来击败敌人 , 甚至还需要一点点的运气 。 如果这是一款动作游戏 , 而玩家恰好又是个手残党 , 那么他可能终其一生都无法通关 , 而作为开发者你又没办法给他降低难度 , 那么在失败十几个回合之后 , 他就会选择放弃这款游戏 。

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另一个问题就是内容的丰富程度 , 单纯的随机地牢或冒险体验其实不足以支撑玩家多次重开游戏 , 必须要加入更多可探索和可搜集的内容 。 比如像《挺进地牢》那样通过货币解锁枪械 , 或是像《杀戮尖塔》那样解锁全新卡牌 , 而且这些新的道具也都是遵循一个特定的模型设计 , 并不会因此让游戏变得更加简单 , 只能起到丰富游戏流程的作用 。

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即便这样 , 依然没有从根本上解决难度过高而玩家无法通关的情况 , 所以像《Hades》这样的另类Roguelike作品就出现了——你可以在冒险中搜集道具 , 用来永久强化你的角色能力 , 这样一来无论玩家的水平如何 , 你只需要花足够的时间去强化自己的角色能力 , 都能在不远的将来通关这款游戏 。
这样的设定其实是违背Roguelike的柏林诠释的 , 所以在游戏圈 , 我们通常给这类游戏冠以更适合它的名字——Roguelite 。 玩家在游戏中解锁一些道具或者永久强化一些能力 , 帮助你更轻松地开始下一轮游戏 , 直到你打通为止 。 打通之后 , 还要考虑其他未解锁的道具 , 或者加入多周目提升难度的物品 , 让玩家继续提升实力 。

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Roguelite的全新构思为类Rogue游戏提供全新的框架 , 让它更容易被玩家所接受 。 也让它的难度曲线不再是一成不变的 , 每一局游戏都是一个小流程 , 玩家需要在这些小流程中积攒实力最终完成整个大流程 。 随着游戏时长的增加 , 玩家的水平在上升 , 游戏的整体难度在下降 , 总有一天 , 玩家会非常轻松地突破最终障碍 , 通关这款游戏 。

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从开发者的角度来看 , 用较低的成本去研发一款游戏 , 并让玩家尽可能地在其上花费更多的时间 , 这是他们愿意看到的 。 相比于宏大的世界观 , 商业化的3A大作 , Roguelike游戏并不会带给玩家梦幻般的剧情和殿堂级的艺术享受 , 玩家在其中只会获得单纯的游戏快乐 。
而从玩家的角度来看 , 能花3A大作五分之一的价钱买到一个能让你玩够上百小时的Roguelike游戏也是非常划算的 。
游戏可能会教会你一些人生哲理 , 带给你别样刺激的感官体验 , 但回归其本质还是一种休闲娱乐方式 , 让你放松心情享受快乐 。 因此Roguelike游戏比起3A大作来说更加纯粹 , 也更加私人化 , 这种快乐不足为外人道也 。

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TGA为何青睐Roguelike游戏,桌游能否从中学习取经?】现代网络的发达进一步加深了人与人之间现实的隔阂 , 桌游这种主打线下社交的娱乐模式逐渐被更加个性化、私人化的娱乐项目所取代 , 由此不难理解为何Roguelike游戏愈发受玩家的欢迎——你无需迁就他人就能独享一份纯粹而极致的快乐 。 如果solo桌游能借鉴其中精髓或许会迎来新的春天 , 但喜欢聚会交友的玩家可能就对其不甚感冒了 。 而我们试图探讨这种流行趋势 , 让Roguelike为桌游增加更多的可能性总是好的 。