TGA为何青睐Roguelike游戏,桌游能否从中学习取经?

不得不说 , 近几年的TheGameAwards(简称TGA , 游戏界奥斯卡)简直就是Roguelike游戏的丰收年 。 尤其是去年的TGA2020 , 独立游戏《Hades》一举斩获了最佳独立游戏和最佳动作游戏 , 顺便还获得了年度最佳游戏、最佳艺术指导和最佳游戏指导 , 甚至在最佳叙事奖上也分了一杯羹 。
很难想象 , 一款低研发成本的Roguelike游戏在销量逾百万之外 , 还能包揽如此多的奖项和提名 。 其游戏开发商SupergiantGames早期就凭借着《堡垒》斩获过TGA奖项 , 《晶体管》、《柴堆》也都获得了不少游戏媒体的超高评价 , 与其说是游戏玩法出众 , 倒不如说是SupergiantGames在美术风格和剧情设定上更胜一筹 。

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与早年相比 , Roguelike玩法的游戏越来越多 , 无论国内外 , 热爱Roguelike的玩家数量都在激增 。 自2008年柏林诠释定义了Roguelike的核心机制和玩法之后 , 众多独立游戏开发者们都看到了这类游戏的无限潜力和拓展空间 。 虽然有些玩家并不太认同柏林诠释 , 且现在Roguelike的发展早已超出了柏林诠释的范畴了 。 但万变不离其宗 , Roguelike的核心特性就是就是易于开发、足够好玩、足够吸引人并且足够杀时间 。
这类由DND世界观发展而来的衍生品 , 经历DRPG的洗礼后成为了当今主流RPG的一个重要分支 。 甚至许多桌游制作者也在想方设法把曾只属于电子游戏的Roguelike玩法融合到桌面游戏中 , 如《无尽杀戮》、《星期五》 , 还有最近众筹的由电子游戏改编的桌游《暗黑地牢》 。

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而桌游本身就具备Roguelike的某些特质 , 且如今许多桌游甚至比一些得了TGA奖项的Roguelike游戏更符合柏林诠释在Roguelike玩法方面的定义 。 那桌游还需要向Roguelike游戏借鉴些什么呢?或许桌游设计中面临的棘手难题——单人游戏的丰富性和规则的学习成本 , 可以从Roguelike中找到解法 。
一般来说 , 玩家之间的合作和对抗更符合桌游社交化的属性 , 大多数桌游的最佳人数都设置在2人及以上 。 如果想单人solo , 则需要设计师特意为其设计一套单人规则 , 以适应独自对抗游戏的枯燥和无聊 。 而为了保证更好的游戏体验 , solo桌游内容的丰富程度也得打个折扣 , 很多游戏过程和操作得做减法 。 比如很多solo桌游中设置了AI与玩家进行对抗 , 而它们并不能像电子游戏中的AI那样做出智能化的响应 。

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另外就是桌游严谨的逻辑使其随机性更受限制 , solo桌游更是无法采用过于复杂的组合机制 , 重度过高也需要非常高的规则学习成本 。
而电子游戏不一样 , 它在一开始也许只给你一些最简单的说明 , 至于游戏中更多更复杂的机制 , 则可以等你遇到了之后再说 。 比如在《挺进地牢》中 , 武器和道具之间会形成套装 , 这些套装并不会提前告诉你 , 等你拿到套装之后开一枪 , 就可以非常直观地了解套装的作用了 。 这种系统后台的智能自动化运行与桌游这种只能凭借玩家主动操控的复杂性所带来的新奇感受截然不同 。

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那么就不难理解 , 为何许多开发者和玩家都喜欢Roguelike并深陷其中了 。
简而言之 , 从设计角度来说Roguelike游戏不需要太过复杂 , 游戏流程短但重开度高 。 相当于制作了一个迷你世界 , 让玩家不断在这个世界中重复冒险 , 把单一复杂化的流程缩短为重复叠加的流程 。 并且通过计算机的随机数让每次重开后都生成一个随机世界 , 每一次重新开始游戏时都能带来新鲜感 , 但又不会脱离整体的世界架构 。 如此既节约了研发成本 , 又增强了玩家的粘性 。

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若再设置一个道具库 , 通过游戏内的一些内容来解锁全新的道具和特定的成就 , 玩家即便通关了一次 , 也会因为想尝试不同的套路或为完成全套收集而重开游戏 。

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其实早期的Roguelike游戏也面临着几个比较严重的问题 。 第一个就是游戏的难度 , 通常Roguelike流程中 , 角色是无法像常规RPG游戏中获取装备完成数值成长的 , 如果你死了 , 那么一切装备或者道具都会消失 , 一切重头再来 , 会给玩家带来极强的挫败感 。