15万人在线破Steam国游纪录,专访《鬼谷八荒》制作人张三( 三 )


为什么不做即时动作呢?「当然是因为没钱 , 根本做不了 。 人力物力以及技术力都是限制条件 。 」
张三给我描述了这样一段对话 。
张三:人物移动朝向的方向做八个可以吧?
程序:不行 , 八个太多了 , 做不了 。 制作时间会拉很长 , 美术资源也要很多 。
张三:那四个呢?
程序:不行 。
张三:好吧 , 那两个 。
所以「弹幕射击」自然也是张三心中的「高性价比之选」——成本低 , 也更容易表达出修仙战斗的感觉 。

15万人在线破Steam国游纪录,专访《鬼谷八荒》制作人张三
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世界搭好了 , 剧情、副本、战斗等各个功能模板都做好了 , 但怎么将它们串起来成了项目中最大的难点 , 也是团队成员最痛苦的地方 。
我觉得知道的困难并不算困难 , 干就完了 。 但最怕的是不知道的困难 , 不知道怎么办是最难的 。 那阵子团队每天都在研究这个 , 很焦虑 。
鬼谷团队的工作常态基本是早上9点到晚上10点 , 每周休一天 。 这样的开发状态其实在每个独立项目中都很常见 。
支撑着团队的 , 不仅是对游戏开发的热情 , 更多的是玩家粉丝们对他们的鼓励 , 以及对产品的期待 。 张三说 , 如果最早那一批玩家的支持 , 他认为没有一个团队可以以这样一个状态把项目干到上线 。
外界可能很难想象玩家对于《鬼谷八荒》的支持有多大 。
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张三告诉我 , 游戏内只有6个主线剧情框架是他定的 。 其它的大部分文案内容 , 都是玩家写的 。 包括先天气运、逆天改命、奇遇、星耀宫、NPC对话、开场事件等等 , 玩家创作的比例几乎占据游戏全文本量的80% 。
2019年底《鬼谷八荒》粉丝群里的人已经非常多了 。 每天在群里都会有十分热烈的讨论 , 每个人都希望能在游戏里发生一段自己想象中的奇遇 。 张三觉得挺有意思的 , 心想干脆就让玩家来写这个好了 , 反正游戏最终都是给他们玩的 。
后来张三给玩家做了一个excel表格模板 , 上面会有案例示意 , 玩家按这个模板填写文字就好 。

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文字有优有劣 , 团队会筛选合适的放进游戏里 。 一些能力特别突出的成员 , 会单独拎出来放在一个文案群里 , 玩家自己把这群命名为「文渊阁」 。
而这一切都是无偿的 , 凭借的都是对游戏的热情 。 张三事后分析 , 认为这其实是玩家希望参与到实际游戏制作中的一种表现 。 相比于程序美术 , 文案显然是门槛最低的 , 张三只是提供了这样一个机会给玩家 。

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图:剑红尘是游戏群的管理
我问张三 , 会不会担心随着玩家参与程度的提高 , 这游戏的调性会逐渐走形 。 他的回答是「不会 , 因为我和他们一样 , 都是修仙小说爱好者 , 大家都想把自己脑补的修仙世界给还原出来 , 使劲的方向是一致的 。 只是因为资源限制 , 我们可能暂时不能把一些想法给实现而已 。 」
张三认为自己的游戏本来就是服务于这群修仙玩家的 , 努力实现他们的需求是个很正常的事 。 而现在回过头看《鬼谷八荒》的爆红 , 抛开运气成分的话 , 也许正是这种「一切为了玩家」的心态让游戏走到了这一步 。 2020年11月的时候 , 鬼谷玩家群里就有5000多人了 。
我会和玩家真正打成一片 , 玩家的想法可能会有些不切实际 , 无法实现 , 但这不是重点 。
我在乎的是他真正的诉求是什么?他想要表达的情感是什么?我觉得最重要是这个 , 就他想要的那一刹那的这个体验 , 究竟是什么?至于最后如何实现 , 那只是手段 , 重点是这个感觉要提炼出来 。
张三开发至今 , 每天都会在玩家群里和大家聊好几个小时 。 聊游戏想法、设计 , 或者单纯是修仙小说的八卦 。 「我看的修仙小说非常非常多 , 只要他是个修仙读者 , 那我就理解他想要要什么」 。
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雷霆游戏的加入是2020年11月 , 属于项目上线的前夕了 。
其实张三一直都在犹豫要不要找发行 , 也考虑过自研自发 。 但当真的面临项目上线时 , 张三又有点怕了 , 还是想要找一个靠谱的发行帮忙 。 因为自己没有发行经验 。
在项目开发期间有好几家发行来找过 , 张三一直没松口答应 。 后来通过朋友介绍 , 雷霆游戏负责PC主机游戏业务发行的子品牌lightninggames来了 。
「lightninggames的效率惊人 。 」周三拿到游戏DEMO , 周四评测一天 , 周五胡江洋就带着记满笔记的小本子过来了 。 胡江洋说了一大堆自己对于游戏的理解和想法 , 提了许多问题 。 张三从这些问题中 , 感受到了胡江洋的热情和认真 。 而胡江洋也从张三的回答里 , 明白了他是真的了解修仙玩家 。