玩转微信资源生态,《光之圣境》重新定义小游戏发行( 二 )


在整合调配微信资源前 , 《光之圣境》首先在上线初期坚持了“大手笔投放”这一打法 , 在短时间内帮助产品形成了强大的爆发力 。

玩转微信资源生态,《光之圣境》重新定义小游戏发行
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基于此策略 , 可以明显发现 , 自1月14日全渠道上线后 , 《光之圣境》便迅速开启了“抢量模式” 。 截止发稿前 , 《光之圣境》平均单日投放额高达50万 。
在通过“大手笔投入”形成第一波攻势并站稳脚跟后 , GameRes从独角兽游戏处获悉 , 目前《光之圣境》从1月末到2月中旬的发行计划已经敲定 , 接下来会逐步进入一段“流量爆发期” , 也正是在这一阶段 , “整合式营销”逐步落地 。
在梳理《光之圣境》详细的发行规划后 , GameRes认为其主要是计划从三个角度入手 , 步步为营地构建起一个覆盖全网用户的营销闭环 。

玩转微信资源生态,《光之圣境》重新定义小游戏发行
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1、内容迭代与营销宣发形成内外联动
与轻量化的传统小游戏不同 , 丰富且可塑性强的中重度玩法是《光之圣境》在“内容迭代”上的重要优势 , 这也为场外的发行环节提供了巨大的助力 。
据悉 , 在接下来的半个月时间里 , 《光之圣境》在计划迭代多个新版本之余 , 还将招募玩家进入小游戏特有的“体验服”进行先行测试 , 并承诺未来保证一周一次版本更新 , 让玩家有更多的游戏内容可以进行体验 , 这些都是app端手游没有的 。
在GameRes看来 , 《光之圣境》以上的规划与承诺 , 除了可以为玩家带来长线的优质游戏体验 , 以此提高整体留存并彰显长线运营决心之外 , 更重要的是能够与同期场外开展的大量营销宣发形成良好的内外联动 , 让“内容”反哺“发行” , 达到锦上添花的效果 。
2、反复高强度曝光 , 强化泛游戏用户品牌认知
独角兽游戏告诉GameRes , 《光之圣境》从2月初开始将新上一批渠道 , 在渠道大推的同时 , 老渠道也会进行二次要量 , 例如届时“快游戏”就将同步更新新春UI页面进行再度宣传 。
这一规划所折射出的诉求 , 其实正如同上文提到的《剑与远征》在2020年春节前后实现全网刷屏一般 , 独角兽游戏也打算在《光之圣境》的“流量爆发期”对产品进行“反复高强度曝光” , 在进一步强化大众对其品牌立体认知的同时 , 也通过高频、多次、多元化的宣发强化 , 吸引泛游戏用户体验游戏 。

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新春版本将加入游戏的神秘新角色
3、充分整合调用手Q、微信两大核心主渠道顶级资源
成立于2016年的独角兽游戏 , 多年来始终专注于H5游戏发行 , 对各大渠道重点资源的理解与运用 , 也随着时间的沉淀与经验的积累愈发得心应手 。
基于此 , 本次在针对手Q、微信这两大核心渠道做布局时 , 独角兽游戏对它们各自独特的生态体系进行了深度整合 , 试图通过调用它们的顶级资源 , 开展一系列更具“破圈效应”的创意宣发 。
例如 , 在手Q渠道 , 除了计划对《光之圣境》进行了两轮资源位投放以外 , 独角兽游戏目前还上线了彩签、游戏礼包 , 在春节来临之际更将投放《光之圣境》专属的“新年红包” , 一步步去拓宽产品的附加能力 。

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面对微信渠道 , 独角兽游戏则以“玩转”其资源体系为目标 , 计划在2月初与十余名知名主播开展合作 , 借道直播、短视频等新兴内容生态 , 助力《光之圣境》的影响力破圈 。 此外 , 面对即将到来的春节 , 《光之圣境》届时也会发布专属微信红包封面 , 与与新年节点形成良性共振 , 持续增加流量效应 。
在GameRes看来 , 不论是“大手笔投放” , 还是即将到来的“多维创意营销” , 《光之圣境》发行路径上的每一步都有着清晰的目的——全力覆盖不同圈层的用户 , 精准获客 。
在传统买量路径上 , 《光之圣境》通过大手笔投入对全网用户形成了无缝覆盖 , 在资源位、信息流广告等形式的高频刺激下 , 转化了大批“泛游戏用户” , 成功录得高ROI 。
此后《光之圣境》则计划巧妙结合新春佳节这一时间节点 , 在各渠道通过红包封面、新年红包这类与节日高度契合的合作 , 以此吸引“泛互联网用户”的关注 。
而面对较难转化 , 但粘性强的“硬核游戏用户” , 《光之圣境》不仅借助间歇性释放创意游戏新玩法 , 试图在他们心中植入一种与普通小游戏不同的差异感 。 更将通过与头部主播的合作 , 精准地将《光之圣境》的游戏魅力展示给他们 , 从而去赢得大量“硬核游戏用户”的青睐 。