设计师|采访设计师Conor:元素的设计,即将到来的平衡,还有整活

18.4版本上线之际,NGA和旅法师营地共同在线上采访了炉石设计团队的概念设计师Alec Dawson——他同样也是主持《通灵学园》版本的主设计师。以及酒馆战棋设计师Conor Kuo。
本篇为Conor回答的部分,主要内容包括战棋新版本的设计、设计师对平衡、整活、组排以及整体设计等问题的看法。
组排模式
Q:我们首先从多排模式开始吧,尽管是上次更新的内容了。这个模式的开发过程是怎样的,能和我们分享一些其间发生的趣事、困难什么的吗?

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Conor:确实,有不少有意思的事,毕竟组排的开发可有日子了。早在去年嘉年华的时候我们就谈及过开发多排的想法,我们想这会是一种炉石中前所未有的、独特的社交性玩法,毕竟通常你只能双排,而组排可以一伙人一块玩。在组排模式可谓是漫长的开发过程中,有大量的团队成员参与其中——众多设计师,好几位UI设计师,以及数组工程团队。
【 设计师|采访设计师Conor:元素的设计,即将到来的平衡,还有整活】开发过程更是充满“波折”,单UI一项的开发迷惑事件都能出个特辑。总之开发组排是件很有意思的事,整个团队也非常用心,最终实装进游戏也让我们倍感激动。
Q:相信大部分玩家都很享受组排游戏的快乐,不过这个模式似乎也引起了一些尤其是来自高分玩家的担忧,组排或许会带来公平性上的影响。之前Iksar也说过或许会进行调整,现在有任何新进展可以分享吗?包括官方在欧服举行战棋电竞赛事入选标准是战棋分数排行,我们了解到了一些关于组排刷分的反馈。
Conor:我们希望你和你的好友能通过组排模式一起玩,又能体验到如常的战棋体验,这点是不同于五排及以上的私人游戏的,对于4排及以下的玩家,我们希望尽可能地保留这种游戏体验。
如你所说这确实会带来一些问题,我们也讨论过可能的措施,尤其是在高分段。虽然目前没有确切的信息可以公布,但我们很重视,正在观察并研究如何解决这一问题——特别是涉及到电竞赛事。
元素的设计与平衡
Q:接下来讲讲新版本吧,战棋中的元素是如何设计开发的呢?
Conor:在设计的最开始,通常情况下都是,在战棋中加入一个新的——当然元素是一个已有的——随从类型的时候,我们会去考虑它在炉石中原本是什么样的,这种机制能在战棋里实现吗?
我们都知道元素在炉石中的效果很多是以“如果你在上个回合使用过元素牌”为条件的,这个机制在战棋中可以实现,但我们还是认为它不符合我们战棋设计的一个总体思路,就是我们更注重如何让每一个回合都充满解密感——每回合你都需要思考并作出决策,当然战棋肯定也是一个大局观游戏。

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因此我们转换了一下元素,定在了现在这种以打出元素为主的玩法上。所以元素的设计应该更倾向于招募阶段的效果,而非战斗,但我们也设计了一些野火元素这样在战斗机制上比较有趣的元素。同时我们也想将这些元素的机制通过一种比较简单的方式组合起来,于是元素的核心组件设计就出来了,那些站场并通过你不断打出元素成长的随从。
元素的的玩法思路也显现出来了,前期你拿到一个成长随从,他慢慢变大,后期则是一回合几个元素买进,打出后全场都在发光这样。
Q:元素的表现要比龙和海盗刚上线时好得多,考虑到现在大家都在摸索阶段,而且一局可能很多家都走元素,之后元素的强度会不会过高呢?
Conor:这可以从几个方面来讲。比起海盗和龙来讲,元素的起手和目标更为明确,你知道上手元素之后你需要做什么来完成阵容,这点比另两个种族更直观。这也是因为我们在设计阶段就将流派之间的融合处理得更好了一些,元素在这方面的体验会比龙和海盗更顺滑,这也是为什么发布之初元素的表现要更好一些。第二点就是确实一些元素强度很高,这个我们在接下来的平衡性调整中会注意的。
即使是几家一起玩,元素的表现也不错的原因还在于本身元素就有两种不同但相关的玩法,也许成型阵容不同,但仍旧能相互搭配。其一是每回合固定提升战力,早期拿到派对元素开始buff爆裂飓风、熔融岩石,然后5本买小拉格再buff一波,6本养一个加尔。这种循序渐进的思路算是元素的普通玩法,你的阵容数值会越来越大。
还有一种看脸的玩法就是你尽快拿到诺米,然后不论拿什么元素都能养到很大。比如你能看到那些早早拿到诺米变金的雷诺,都不一定需要爆裂加尔或者飓风就能吃鸡。我想这两种不同思路都能玩也是元素表现优秀的原因之一。
Q:大螺丝的重做也是随着元素一同上线的,不得不说这确实是个成功得有些过头的重做。你们是如何重新设计大螺丝的,对他现阶段或未来的强度有何看法呢?
Conor:大螺丝确实是个麻烦,设计的过程也是饱含故事。因为我们的想法实在是太多了,我和另一位一同设计了元素的设计师Cora甚至有张名为《问题少年大螺丝》的漫长清单专门罗列设计方案。
我们的设计首先要符合风味,这点最重要,一开始的效果确实很符合大螺丝的特点——破坏力惊人,不过在游戏上不是个好设计。因此我们想借着元素的东风重做大螺丝,我们讨论过如果让它的技能变成一个与战斗阶段的破坏力相关的任务会如何。因为这个设计既符合他原有的风味,也能与游戏性相结合,更有技巧性,于是便有了如今的技能。分页标题

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至于这个破坏力方面,确实是太强了,相信这也不会是你们唯一的平衡相关的问题。不过我们确实已经计划好了即将要上线的平衡补丁,一如既往的快。要进行的修补不少,强度方面的等等,不过现在新版本大家都还玩的挺开心,我们也很高兴这点,总之欢迎炎魔之王的回归!
战棋的平衡
Q:Cora之前说过会在观察元素版本后才进行平衡,假如没有元素版本你们会进行哪些调整呢,女巴会上榜吗?
Conor:她肯定排榜首,我们也已经计划好了一些关于她的调整,玛维在元素上线前的表现也很突出,在英雄方面主要是她们上榜了。
更宏观的平衡可能会涉及到龙族和卡雷,我们还没做出决定的原因也是想先观察一下它们在元素版本的表现。毕竟龙族自上线以来就没怎么进行过更新,未来也希望能为龙体系引进一些新内容。
Q:接下来是一些关于战棋整体的问题,你们目前对于不同英雄之间的强度差异是如何看待的?

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Conor:总得来说我们是有意识在填补这个差距,比如更新一些弱势或者旧英雄的技能。历经了这段时间的发展,战棋可以说是重新定义了英雄的在游戏中的地位——你可以比较一下发布之初,比如贸易大王“花1枚铸币存1枚铸币”,和18.4最新发布的英雄。我们一直在尝试加强弱势英雄,并且保持强度顶端的英雄在一个合理水平,当然平衡调整的进步空间永远都会有。
但有些英雄也本身就极具特色,比如比格沃斯就从来不是走稳定路线的,速8你可能是吊车尾强度,吃鸡你有可能是T0强度。从趣味性和多样性的角度而言这样的英雄都是很有必要存在的。
当然设计和平衡的过程就是保证英雄具有可玩性,或者你就是钟情于某个英雄的玩家,这些都没问题,我们所要做的就是确保英雄们都有自己吸引你的闪光点。
Q:战棋中已经出现了越来越多先后手差距巨大的设计,比如鹦鹉、很多海盗和元素风怒随从。你们是如何看待先后手的平衡性的?
Conor:确实,先后手的问题被一些随从放大了,老实说这确实是个困难(笑),不过在最初的设计和未来的平衡时我们都会考虑“这样会不会加大先后手差距”。也许未来我们会回归起点,重新定位这些随从,让对局不再因为先后手而差距过大,而我们内部也尝试过一些实验。

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战棋发布还不足一年,我们想尽可能地打磨完善,创造游戏的趣味性,因此如有必要也会做出游戏系统性上的调整。关于先后手的问题我们已经在进行研究了,希望能有系统层面的解决方法,不过目前还没有找到很好的解决方法。
我们会同时从这两方面考虑,一是寻找合适的系统性调整,另一方面是设计的时候就有意注重平衡。
Q:海盗是否需要加强一下呢?
Conor:确实有加强空间,至少直接走海盗流派确实有可以加强的地方。不过我们也注意到海盗是一个很能滚雪球的种族,如果滚起来了就很容易血入对手。我们会保持观察,在未来可能会为海盗流派增添一些新的组件来引入变化。
整活
Q:下面是关于整活的问题,这一直是个国服玩家的热议话题。很多高分玩家认为在鱼人削弱后,整活的强度合理了很多,但也是一个可选项。你作为卡德加爱好者,现在是怎么看待整活的?还有就是在整活这件事上中外似乎又展现出了地域性的差异,不知道你是否清楚卡德加的现状?

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Conor:好了现在所有人都知道我喜欢卡德加了,我到底在多少地方说了这件事?(笑)卡德加绝对是战棋中最有趣,最有深度的随从之一。在巨壳龙退环境之前,整活最大的问题在于目的性过于明确,整活玩家很清楚自己通过什么操作,就能得到一个几乎必胜的阵容。这中整活为战棋的游戏体验带来了很多负面影响,甚至有时看别人整也觉得体验不好。
现在的整活处在一个比较健康的位置,但仍然为你玩花样提供了空间,我之前看到过中国玩家的一支整活视频,他当时整出来的就是100/100的小老虎,这个操作可不简单,当然也不是无敌阵容,但确实很酷。
我想这也是卡德加在酒馆中受欢迎的原因吧,有了他你就能尝试各种跳出常规的玩法,这些不同的玩法也能带来不同的快乐。
卡德加的新玩法——可能不是很新了——就是个和巫妖王技能的配合,通过复生来展开一波,毕竟巫妖王加强之前很挺冷门的。还有就是我自己很喜欢的——这个好像更旧了——就是和奥秘哥的裂魂残像。啊卡德加总是有各种可能,总是那么有趣。
Q:那和你update一下,现在卡德加和双卡雷是好朋友了,刚你也说会观察卡雷,我们静观其变吧。

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Q:团队在设计阶段是否会将整活因素考虑进去呢?比如商贩元素是不同于小老虎和鱼人的理财设计,除了与元素机制配合,是否考虑到了整活?
Conor:确实,这是我们有意识考虑的一个方面,将理财和出售绑在一起。我们总是会考虑一个种族在战棋中会如何与各种关键词互动,比如野兽和亡语,当然因为多头蛇的存在也会有战吼,不过你如果玩全野兽阵容还是以亡语为主。我们也不是很希望元素是一个战吼种族,商贩元素也是出于此没做成战吼效果的。这也能与元素的“在你使用一张元素牌后”效果配合,而非召唤。分页标题
我们在设计阶段经常会将瑞文、铜须和卡德加这些卡牌作为考虑因素,以彰显随从类型的特色。
战棋的设计
Q:初见元素的描述,我想很多玩家都会觉得买卖配合之类的操作应该不会少。最开始的战棋——包括之前出的一些种族——和之后的种族相比我想战棋的复杂程度是在提高的,这会成为设计的趋势吗?

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Conor:炉石的任何设计都是关乎于简单与复杂的平衡,我们希望用简单的互动和机制也能实现深度的玩法。对于元素而言确实是有些新的设计角度,我们也想让玩家们能有“这个是可以做的吗?”的想法,是的,是可以做的。(笑)
在元素的设计过程中,我们也知道会出现一些新的机制,因为我们也乐于探索。不过我们也认为要同时引入那些简单基础的机制,将两者结合。你能看到很多元素的效果是以“在你使用一张元素牌后”为开头的,我们希望以这个简单的机制向玩家们介绍元素的玩法:只要不断打出就能变强,随后你会在对局中深挖更多细节。

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Q:在退掉一些剧毒相关的随从之后,你们在这个版本里又重新加入了四星单关键词1/1身材的剧毒随从。在战棋中你们如何定位剧毒机制?
Conor:确实,剧毒在战棋中永远是一个非常强力的机制。我想我们关于剧毒最大的一次调整就是退掉了巨壳龙,那次完全移除了一键全毒的玩法。我们不希望战棋的答案套路成为全体剧毒,如果这样战斗过程就会趣味性全无。
引进致命的孢子用意在于作为一个counter对方巨型随从的手段,就比如炎魔副官加尔,熔融岩石,我们在测试阶段考虑到了这一点。食尸鬼、扎普等等都是此前已有的counter手段,时机对了就能逆转局势。
技能counter巨型随从,又不能过强,因此将身材设在了1/1,在食尸鬼的射程内,在测试过程中还真的发生了这样反转又反转的剧情。剧毒的孢子就是给予你一个counter手段,但你需要思考,因为可能对方在第三层。剧毒是未来我们还是会继续设计,但也保持观察的一个机制。
Q:新的进程系统中,有向战棋的中加入奖励的计划吗?因为当我们讨论进程系统的时候奖励总是个重要的话题。
Conor:首先我们还是希望能以游戏为主,好玩才是最重要的。当然关于奖励我们也在讨论了,奖励方面在未来会有更多的探索空间。