老玩家|坚持做18年集换式卡牌游戏是种怎样的体验,吴下阿蒙与他的卡牌梦

大家好 , 我是9090 。今天要讲述的是经历十分神奇的中国游戏制作人吴下阿蒙 。他在近20年的从业生涯中深耕一个颇为冷门的游戏类型集换式卡牌游戏 。

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02年时他就以主策划的身份开发了国内第一款线上TCG《互动武侠》 。并在之后多年间陆续推出了3款玩法不尽相同的卡牌类产品 。然而因为种种主客观因素 , 其中大部分都未能取得良好的市场成绩 , 甚至一度让他的生活非常紧迫 。令人欣慰的是 , 在不少老玩家的长期支持下 , 吴下阿蒙和他的蓬莱飞鱼工作室终于在17年 , 凭借着《五行师》在国内卡牌游戏市场中站稳了脚跟 , 赢得了不俗的用户口碑 。

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今天我就跟大家来聊一聊这位痴迷集换卡牌的游戏人的从业经历与感悟 , 与不少游戏策划在儿时就与电子游戏结缘有所不同的是 , 79年出生的阿蒙 , 直到进入大学后 , 才第一次接触到了电脑和游戏 。就读于北航期间 , 他接触了当时在高校学生间风靡一时的文字MUD 。并深深被网络游戏的无穷潜力所折服 。

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【老玩家|坚持做18年集换式卡牌游戏是种怎样的体验,吴下阿蒙与他的卡牌梦】毕业后他下定决心要进入电子游戏这个当时还十分冷门的行业 , 其实他本身的专业与游戏完全不对口 。他最初进入游戏公司时做的岗位是ui设计 。然而他本人在此之前甚至没有学习过电脑绘图 。他是依靠自己做的一个手工木雕和十足的热情 , 才说服了面试官给予他一试身手的机会 。

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01年入行后 , 阿蒙以非常快的速度学习与成长 , 并转型为一名游戏策划 。02年时他成功跳槽进入智冠公司的北京分部 , 智冠这家企业依靠着90年代单机游戏业务的成功 , 掌握了不少宝贵的发行资源 。万智牌这个集换式卡牌鼻祖最早就是由智冠负责台湾地区与大陆的销售工作 。02年时 , 智冠虽然已经失去了大陆的万智牌代理权 , 但公司领导对于集换式卡牌游戏的市场潜力依旧非常看好 。于是便打算制作一个武侠ip的TCG来试探市场反馈 。在与手握诸多武侠小说ip的台湾真善美出版社谈妥合作后 , 就有了《互动武侠》这个项目 。

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其中出现的人物来自古龙、倪匡的20多位武侠小说名家的作品 , 初入智冠的吴下阿蒙 , 被安排负责《互动武侠》对战规则的设计工作 。这也是他第一次接触到TCG这种游戏类型 , 很快学习能力过人的他就在钻研了一段时间万智牌和游戏王后 , 拿出了一套令人信服的新规则 。
经过两年左右的开发 , 04年,《互动武侠》被包装为一个有联网功能的单机游戏推向市场 。并且还在CJ等重要展会上曝光 。目前我们依旧可以在网上找到当时新浪为《互动武侠》制作的专题页面和规则介绍 。按理说《互动武侠》既有知名武侠ip , 又有大公司做背书 , 他的商业成绩理应不错才是 , 为何大多数玩家却对他没什么印象呢?这就要说到在当时推广线上TCG的重重困难了 。

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首先是由游戏本身被智冠当做一个单机产品进行售卖 。想玩游戏要先买包含单机内容的本体部分 。这道门槛在那个当时盗版盛行的年代就已经劝退了不少有兴趣尝试的玩家 。其次 , 当时TCG对于大多数电脑游戏玩家来说实在是太陌生了 。仅仅冲着武侠ip买来尝试 , 却没有其他卡牌游戏经验的玩家上手起来比较困难 。这里就体现出实体卡牌在新手入门时的便利性 。
比起抱着规则说明一条条细读,显然是牌友间的面授技艺要来的高效率的多 。

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《互动武侠》的确吸引了一小批稳定的粉丝 , 甚至还在后来被换皮为《龙虎门online》由魔力游代理运营过一段时间 , 但终究意味上手门槛的问题 , 淡出了大众的视野 。阿蒙在完成了《互动武侠》后便辞职离开了智冠 , 他想要自己创业 , 做一款更为纯粹的TCG网游 。然而创业之路显然要比做一款有趣的游戏要难的多 。阿蒙先是辗转多地找人投资 , 好不容易于06年从一个东北大哥的手中拿到了100万开发资金 , 在北京拉起了一支十几人的小团队 。然而就在游戏进入测试阶段之际 , 他与主程FISH却被投资人踢出了公司 。二人打了近一年的白工 , 却几乎没有获得金钱上的回报 , 这款游戏名叫《逍遥游》 。

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好在阿盟有一个与玩家保持密切沟通的好习惯 , 在逍遥游测试阶段 , 他结识了不少对网游tcg感兴趣的用户 。这又为他的后续游戏积累了一批忠实粉丝 。07年底 , 吴下阿蒙决定于主程fish两个人单干 。阿蒙负责游戏的玩法、数值和美术设计 。Fish负责客户端与服务端的开发 。因为半年多时间完成了《八仙ol》了 。当然由于时间紧迫 , 《八仙ol》的美术质量只能说是堪堪能用而已 。游戏在玩法上参考了《占星大师》、《万智牌》的一些设计规则 。同时原创了大量的新卡片、新机制 , 再加上中国神话的背景故事 , 使得游戏在玩法上自成一派 。
在策略深度与上手难度间的平衡 , 也较之阿蒙的前两部作品有一定提升 。08年实在三国杀等轻度桌游的带动之下 , 不少年轻玩家对于卡牌网游的认知已经有了长足的进步 。再加上阿蒙自己用四处串门的办法 , 在不少实体牌玩家聚集地卖力宣传 , 游戏也曾有过一段时间的收入和人数还算不错的阶段 。

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然而来自运营的背刺 , 再一次让《八仙ol》的命运跌入谷底 , 前有挣了钱却不分账的坑爹运营商 , 后有老同事骗取阿蒙信任 , 拖欠工资 , 《八仙ol》终究无法成为阿蒙能够赖以为生的产品 。他与Fish不得不边在游戏公司打工 , 边利用业余时间更新与维护《八仙ol》 。这个倾注了二人无数心血的项目 , 玩家数量也稳定在百人到千人之间 , 尽管游戏很小众 , 但需要花的精力与心思 , 同样少不了 , 除了平衡性调整与新卡设计工作之外 , 由于《八仙ol》是允许玩家间进行卡牌交易的 , 因此还要时刻提防有人刷牌倒卖 。

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11年是阿蒙担任一款手游MMO的主策划 , 被996疯狂压榨 , 实在无暇顾及《八仙ol》的更新 , 于是将它转卖给了一家深圳的公司 , 并改名《玄机online》运营 。然而很快就因为数值和规则的改动不得人心 , 最终在13年默默停服 , 在之后的几年间 , 阿蒙靠着在手游mmo领域的成绩 , 拿到了一笔投资 , 重新在成都成立了自己的公司 。这次他似乎长了教训 , 并没有在一门心思的做卡牌游戏 。公司在前几年靠着做射击、塔防等游戏挣到了一些钱 。分页标题

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15年当公司运营稳定下来后 , 阿蒙那个卡牌之心又变得蠢蠢欲动 。老玩家的殷切期盼 。再加上炉石传说等成功产品的出现 , 让他最终下定决心再次放手一搏 。基于《八仙》的基本规则 , 简化了一些不适应于手机的规则 , 并向炉石学习 。砍掉了玩家间交易这个不确定性太高的环节 , 整体美术也完全重制 , 游戏在面世之初 , 也曾有路人玩家因为游戏ui与炉石有些相似 , 认为这是个粗糙的换皮制作 。但其实只要稍微深入接触 , 就会发现二者差异非常明显 。

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到如今《五行师》已经顺利上线运营了3年时间 。除了在稳定加入新卡 , 为美术表现不断迭代以外 , 阿蒙也一直在考虑如何解决新手入门难的问题 。《五行师》本身的机制并不算太复杂 。但随着卡片数量的增多 , 新手的学习和攒卡难度也在不断攀升 。如何让新玩家更快的入门游戏学习新卡 , 成为了阿蒙首先需要考虑的问题 。
在反复斟酌之下 , 阿蒙决定在《五行师》的三周年新版本中引入一个快速模式 。在快速模式中 , 连锁机制也就是在对手回合使用法术牌的环节将被移除 , 部分需要连锁发动的卡牌也将无法在快速模式中使用 。阿蒙希望快速模式能够让战局的时间缩短 , 以便让新玩家更快的熟悉游戏玩法 。另外官方还会引入试玩卡牌的机制 , 玩家可以免费获得试玩牌库的卡 , 并在限定时间内使用 , 这样可以让玩家快速熟悉新卡与新环境 , 并节约合卡的成本 , 帮助玩家相对平稳的度过新手期 , 快速攒出适合自己的卡组 。

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可以说是一个比较适合入坑的时机 , 如今的《五行师》已经不再是当年那个需要阿蒙勉力支撑的小项目 , 而是国内原创TCG市场上一支不可忽视的力量 。从年少时对电子游戏一见倾心 , 从此奋不顾身 。到李静创业艰辛 , 人情冷暖 , 被不止一次的背叛、剥夺 , 却依旧上下求索 , 九死不悔 。如今的阿蒙终于带领着自己的公司走上正轨 , 完成了一个创业者的华丽蜕变 。我钦佩他作为创业者的坚强 , 但更佩服他作为一个游戏匠人 , 或者说仅仅是作为一个卡牌游戏爱好者的初心不改 。感兴趣的玩家不妨在手机下载尝试吧 。