「游研社」《鬼吹灯》系列做了一部“互动剧”,你能亲手补完遗憾了
_本文原题:《鬼吹灯》系列做了一部“互动剧” , 你能亲手补完遗憾了
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互动剧在继续探索适合自身的题材和形式 。
从去年大热的《隐形守护者》开始 , 真人影视互动剧这种此前尚未在国内大规模流行的互动形式 , 终于进入了大众和资本的视野 。
转眼一年多过去了 , 这个领域依然鲜有很成功的产品出现 。
这个现状并不让人意外 。 资本的热潮始于一款成功的现象级产品 , 同时也容易受其成功的表象误导 。 不管是在游戏的技术层面、还是视频的拍摄层面 , 互动剧的门槛看上去似乎非常低——只要拉起一个剧组 , 去影视城拍上三个月 , 然后将能用的片段剪出来 , 配上几个跳转 , 一个互动剧就这样成了 。
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这种风潮在去年尤为明显 , 各大视频平台纷纷开放了自己的互动视频接口 , 从平台和技术层面支持相关内容的产出 。 从去年夏天开始 , 各大平台陆续都有互动剧内容上线 , 比如恋爱题材、探案题材等等 , 但是一直缺乏一款能够出圈的爆款产品 。 这方面也不仅仅是国内的现象 , 国外如Netflix这样的平台也在摸索 , 前年《黑镜:潘达斯奈基》雷声大雨点小 , 也反映出这种矛盾的局面 。
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《黑镜:潘达斯奈基》
真人互动剧看上去简单 , 想要做好的话 , 几个必备要素却都需要达到比较理想的情况 。 它需要可选择的互动内容 , 又需要影视化的拍摄技巧 , 更需要的 , 是一个包含了多重可能性的故事 。 其题材和剧情本身 , 都需要和“互动”本身有很高的契合度 。 理想情况下 , 观众的选择 , 自然是要真正影响后续情节走向的 。 而目前有不少为了互动而互动的内容 , 流于形式 , 比如“是吃面条还是米饭”“是喝奶茶还是喝咖啡” , 这些选择对于角色自身的属性来说 , 可能有一定意义 , 但对于接下来的剧情影响甚微 。 选择只会影响接下来的表演呈现 , 而不会影响到剧情路线 , 观众依然停留在被规定好的剧情线上 。
但互动剧毕竟算是做起来了 , 正式进入了市场 , 因此我们会看到一部又一部作品 , 特别是影视行业的作品 , 在尝试用不同的方式探索适合自身的“互动”之路 。
4月8日上线的《龙岭迷窟之最后的搬山道人》(下文简称《最后的搬山道人》) , 可以看做是现阶段国内对于互动剧的一次颇具代表性的尝试 。
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作为互动剧的《最后的搬山道人》属于《鬼吹灯》系列作品 , 主线剧情与此前的《怒晴湘西》以及正在播放的《龙岭迷窟》联系非常紧密 。 故事主要讲述了鹧鸪哨——也就是是互动剧的观众/玩家 , 作为“最后的搬山道人” , 为了解除自己以及族人身上的千年诅咒 , 远赴西夏黑水城 , 寻找雮尘珠的故事 。
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《龙岭迷窟》的网剧本身就有着很不错的口碑
众所周知 , 《鬼吹灯》原著以探险寻宝元素为主 , 因此《最后的搬山道人》依托《鬼吹灯》IP , 与“游戏”是有较高契合度的 。 冒险、超现实元素 , 这些对于游戏玩家都很熟悉 , 更别说还有《古墓丽影》这样深入人心的经典作品 。 在这个题材下 , 剧中冲突和选择也更为直观 , 容易做成交互设计 , 一些QTE之类的设计也会让玩家感到熟悉 。
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这部互动剧还设计了仿游戏的loading界面
另一个原因是 , 《鬼吹灯》IP受众虽多 , 但一直没什么像样的游戏 , 游戏方面的需求处于真空地带 。
因为从行业角度来说 , 国内的热门网络小说直接改游戏难度很高 , 很少有成功的先例——小说文字并没有统一的视觉印象 , 读者只能在想象中构筑画面 , 转化成常规的手游游戏画面后 , 反而会造成较大的落差 , 对IP粉丝的吸引力要低上不少 。 有人可能说江南的《龙族》是个反例 , 但需要注意的是 , 《龙族》改编成游戏后 , 最大的卖点之一就是超出同期手游的虚幻4画面水准 , 这样才在一定程度上减少货不对板的影响 , 而这只是特例 。 事实上IP授权的游戏在开发环节普遍抠门 , 能有优秀视觉品质的作品寥寥无几 , 自然难以让原著粉丝满意 。
【「游研社」《鬼吹灯》系列做了一部“互动剧”,你能亲手补完遗憾了】但互动剧就是另一码事了 , 首先在视觉上有网剧的加成 , 观众会在互动剧中看到与网剧同等的演员阵容和镜头质感 。 这种素材的复用 , 使得互动剧的整体风格跟主线剧情保持统一 。 相同的演员阵容最大程度地避免了“出戏”的可能 。 在这个前提下 , 相比网剧又加入了一定的游戏互动要素和分支剧情探索 , 差异化明显 。 总而言之 , 是一种折中而讨巧的呈现方式 。
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在网剧拍摄素材的加持下 , 《最后的搬山道人》的皮相可以说相当有保障 , 那么作为其核心的故事流程又怎样呢?
在“鬼吹灯”的世界中 , 鹧鸪哨一行人的命运已经注定 , 不然也不可能有“胡八一”这一代的三人组 。 但在这部互动剧中 , 玩家可以通过自己的选择 , 给鹧鸪哨这队人马“另一种可能” 。
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互动剧的一大特点就是“多路线”和“多结局” 。 观众可以选择剧情的各种实现方式 , 并且因为自己的选择 , 去改写最终的结局 。 “如果当时那样就好了……” , 这是一种谁都会有的遗憾 , 故事中的角色们也不例外 。 作者有时候会故意设置一些“意难平”的桥段 , 留下故事的想象空间 。 在“鬼吹灯”的世界中 , 这个意难平 , 可能是雮尘珠 , 也可能是鹧鸪哨和红姑娘的感情 。
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由于《最后的搬山道人》并不是简单进行素材的重新剪辑 , 而是同步拍摄了主线故事中那些“有可能”会发生的情节 , 比如鹧鸪哨和红姑娘的再相遇、鹧鸪哨最终找到雮尘珠等等 。 这些粉丝们想看到的内容都会在互动剧里出现 , 但至于出现的形式和最终走向 , 取决于观众自己的选择 。
值得一提的是剧中“执念值”的设定 , 在剧情一开始 , 制作组就借胡国华和了尘之口提示玩家:“切勿执念过深 , 否则将一去不回” 。 想要打出“完美结局” , 就得在各种选择中 , 控制好“执念” 。 根据执念的高低和倾向的不同 , 这部互动剧总共有6个结局 。 这6个结局的最终呈现 , 都做到了符合剧情逻辑以及对应的“执念”程度的呈现 。
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除了文字选项 , 还会有QTE的部分 , 此处和鹧鸪哨的武力表现相关 , 如果没有完成相关QTE , 大概率就会“死”在各种机关之下——游戏玩家对此应该相当熟悉了 。
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《最后的搬山道人》的QTE环节 分页标题
《最后的搬山道人》的单线体验60分钟 , 体验全部剧情的总时长则为121分钟 , 非常接近一部电影的长度 。 观众只要完成任意一个结局 , 就可以开启快进功能 , 直接跳过部分视频演出 , 进入选项部分 , 更方便地收集到其他结局 。 而这些结局是好是坏 , 是糖是刀 , 得看观众自己的解读 。 毕竟在主线故事中 , 所有人的结局都已经注定 , 而互动剧的选择 , 只是将其中千万分之一的可能性呈现给了观众而已 。
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观众可以随时查看剧情进度和完成度
这也是互动剧的一个魅力之一——毕竟即便是在真正的电子游戏里 , 也是单结局居多 。 重要的是 , 你尝试过 , 努力过 , 看到过其他可能性 。
结语
从前几年的影游联动 , 再到现在的互动剧 , 热门网剧一直在寻找最佳的游戏化体验形式 。 《鬼吹灯》系列网剧通过《龙岭迷窟》《怒晴湘西》本身不错的口碑 , 积累了一批忠实的剧粉 。 《最后的搬山道人》互动剧将这种品质感 , 最大程度地保留了下来 。 不仅粉丝们可以在互动剧中补完遗憾 , 对于路人来说 , 这部互动剧也是进入“鬼吹灯”世界的钥匙 , 从而扩大了原作的受众面 。
同时我们也可以看到 , 在真人影视互动这个风口上 , 冲得最猛的 , 并不是各大游戏公司 , 而是影视公司 。 这一方面是因为影视行业探索新形式、打通泛娱乐受众的需求;另一方面 , 影视公司在拍摄水平和编剧能力上 , 的确比游戏公司有优势 。 这里我们也期待 , 在制作水平逐渐提升之后 , 接下来的国产互动剧 , 能够在继续在创意和理念上进行一次突破 。
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