现代战场中的“心流”体验
作者:綦欢 贾城普
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流体验理论是近年提出的一种教育理论,其注重心理体验与感受,常应用于电子教育。本文从战斗过程中的战士心理体验出发,通过剖析其心理感受,从流体验理论解释战斗中紧张心理的成因。通过研究认为战场紧张心理是可以克服的,其对应的可能的战场应激反应也是可以一定程度避免的,这对于未来战场上防治可能出现的战场应激具有很重要的意义。
士兵在战场上在战斗中冒着枪林弹雨冲了上去,这是因为:
1.他想,如果他不冲锋,就会被别人落下
2.他对敌人充满了仇恨
3.服从命令已经成为了一种习惯
4.他觉得如果他不冲锋,他的战友会把他当做懦夫
5.他觉得如果他不冲锋就会被送上军事法庭
6.他觉得冲锋能够比不冲锋更安全,因为对面和他差不多大的敌人也一样紧张地两腿发抖。
7.他认为这是职责所在,他应该勇敢地冲上去才无愧于一个士兵。
……
无论他因为其中一个或几个理由向敌人发出了决死的冲锋,他都是以一个士兵的身份做出了自己的选择。而在战场上作为一个士兵,除了战斗技能的掌握程度不同导致对战场的紧张程度不同,在正常情况下都会按照军官或班长的命令不折不扣地完成任务。然而,一个完全没有入伍经历的普通青年,即使有了同样的体能、技能以及心理素质,甚至因为他是个军迷而对军事有足够的了解,让他可以熟练地使用武器,他也不会毫不犹豫地向敌人发起冲锋。这之间的差别就在于军营的再适应过程,使他有了一个身份和精神上的转变。在我军当中,即地方青年到革命军人的转变。
我们可以发现,战斗中的经历是一种独特的心理体验,让人不知疲惫,无所畏惧。这是一种什么样的体验呢?匈牙利裔美国心理学家米哈里·齐克森米哈里等人在研究人的创造力时发现,人们在从事自己喜爱的工作时可能会经历一种独特的身心体验,它常常使人废寝忘食,不计回报得全身心投入工作,并且乐在其中,而人们在具有这种体验的活动中常常会爆发出惊人的力量,齐克森米哈里将这种独特的体验称之为——流体验(flow),或译为“心流”。
在玩游戏(无论是体育游戏还是电子游戏)时常常会获得一种流体验,而这也正是游戏玩家乐此不疲的原因所在。参与者在与游戏的交互过程中,不断感受到来自游戏的某种悬念和刺激,为应对这些压力和挑战,必须连续不断地进行决策,调整自己的行为,这时游戏者的行为和意识完全融为一体,全情投入并乐在其中,在一定程度上不断获得流体验;反过来,正是对这种高峰心理感受的向往,又使得游戏者非常乐意再次玩游戏。一名充分训练的士兵也是如此,当他上战场的时候,周围的爆炸、呼喊或哀嚎使其很难集中注意力,他不得不始终关注着他的班长或干部,随时等待其命令,然而一旦得到命令,他将会毫不犹豫地,无论是自己有没有真正感觉到,和自己的战友向敌人发起冲锋或是卧倒。虽然不像其他工作或是游戏一样愿意再次投入,但是种种信念,无论是复仇还是为了祖国,他都将做出自己的选择。作为一名军队的指挥员,我们应该怎么样理解心流的力量呢?
齐克森米哈里在著作《心流:最佳体验下的心理状态》中提到:在“心流”的状态下,参与者被浸没在某种范围中而忘记了时间和外部世界;个体头脑中各种概念之间的关联和转变是非常迅速的,身体上和精神上的努力完美地结合并同步进行,个体全神贯注地经历着每一个“心流”的运行。部队,尤其是一线作战部队,都能够成功地刺激“心流"的形成。正是“心流”使战士勇往无前。同时,“心流”是不可见的,它很好地建构并隐藏在军队的组织、任务和生活当中。
只有同时具备了三个要素,才会激发流体验的产生。这三个要素是:
①清晰的目标。沉浸理论强调参与者在每一步都需要有一个明确的目标,以激发参与者的动机。从事活动时所需的每个步骤都有清楚的目标,行动者很明确地知道接下来该怎么做。很明显,一旦失去了目标,无所事事的士兵们不能指望其随时做好拿枪的准备。另一个例子是新兵训练阶段,如果仅仅只是为了强调同化过程,淡化再社会化的目的,那么大量的军事训练和严格的管理很容易引起其逆反心理和其他心理问题(新兵自杀问题)。然而,如果可以提出一个明确的新兵训练目标,即使是赋予其一个模仿的目标,他们也会变得更富有主动性。
②明确而及时的反馈。流理论还重视参与者的主体作用。要创造出能够激发沉浸体验的情景必须要符合主体的特点。参与者可以很清楚地知晓活动进展如何,每个行动步骤都能得到立即回馈。在研究中,“那些有创造性特质的人物往往能够很成功地将自己专业领域的标准内化,因此他们得以很快地在行动过程中立即获得回馈,不用等着专家的评判,忍受结果产生之前的不安定煎熬。他们有能力区分概念的好坏,这正是得益于成功内化学科标准的贡献”。作为参加军队的青年士兵,他们具有许多与普通青年不一样的特点。第一。他们具有独立的自我导向型人格,虽然还未形成成熟人格,但是他们将会学习他们认为拥有足够力量的“典范”学习,注意不一定是好的典范;第二,他们一般具有积极的性格特征,无论外向与否,而且渴望荣誉;第三,他们之间的个体差异较大。因为来自不同的地区,人生经历各异,受教育的程度以及社会因素印象的程度不一样等,导致了他们之间存在着很大的差异性;第四,他们一般具有较强的自我整合能力。他们能够将看到的、听到的、遇到的一些看似点滴的、零碎的、无相关联的信息,凭借自己的认识和经验,自我整合成相关的认知结构,从而达到成长的系统化。因此,在实际的部队管理和作战中,需要对士兵完成任务的情况作出反馈,评价其完成情况。
③技能与挑战平衡。行动者在面临某项挑战时,需要应用某种技能来应对挑战,解决问题。那么只要该项技能能够应对挑战的难度,能够解决问题,就一定能获得良好的体验吗?不一定,假如在玩游戏时发现目标很难无法完成时,参与者将会失去兴趣和信心。研究发现,当某项技能和挑战相平衡时,人们并非总是能体验到很好的感觉,而其比例不平衡时,也未尝不能获得良好的体验。流体验是一项复杂的心理体验,涉及很多因素,其中挑战和技能保持平衡是沉浸体验产生的最重要条件。这种平衡不但能促进参与者高效地完成任务,而且能促进参与者进一步提高技能,在更富于挑战性的层次上,达到新的平衡.如果任务挑战性高,个人技能低下时却会导致焦虑的产生,任务挑战性低而个人技能高则使人产生厌烦,如果个人技能和任务挑战性均低时产生的往往是对任务的冷漠。那么技能和挑战到底应该处于怎样的关系才能产生流体验状态呢?八区间流体验模型图反映了不同的挑战和技能与心理状态的动态转化关系,如图所示。
图中心流区为流体验的产生区域—仅当技能和挑战处于平衡状态,并且达到一定强度水平时,即处于个人可能掌握的所有技能与所面临的所有挑战的平均水平以上时,流体验才会发生。无论是军事训练还是战斗,过于高的标准对士气将有强烈的打击,而毫无标准也会使指挥员失去威信,因为指挥员作为领导者必须给出士兵自己值得信任的理由或能力,过低的标准暗示着能力的不足。
通过以上对流体验的解读,可见,流体验状态与军队中追求的最佳战斗状态是相通的,即“一种全神贯注的状态,是全身心沉浸的一种奇妙感觉,你能控制当前的状况,你在充分发挥自己的能力。”此时,人的潜能得以喷涌,是人最具有创造性的状态。当你处于此种最佳状态时,你能毫无障碍地理解并完美地执行任务。总而言之,心流无为而为。普兰斯基说,游戏中可以产生“流”,工作中可以产生“流”,体育运动中可以产生“流”,在战斗的最佳状态中同样也是“流”,军队的工作的最佳状态也可以产生“流”。当目标变得清晰,解决问题的方法变得显而易见,效果又能及时反馈的情况下,“流”是最容易形成和保持的。在“流”的状态下人的精神是集中的,工作和学习是高效的,“流”的这种特点非常有利于提高工作效率,维持良好的工作状态。同时,任何能够激发“流”的活动本身都具有内在激励机制。流体验理论是一个连接教育设计理论和动机设计理论的理论桥梁,可以作为理解和实现动机的方法。这是作为部队基层指挥员非常值得思考的。
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