这款40年前诞生的游戏,一直是游戏文化的图腾

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上世纪70年代,当西角友宏(Tomohiro Nishikado)开始考虑设计他的下一款街机游戏时,游戏行业还处于刚刚起步的状态。没有任何规则可以被遵循或打破,这位游戏行业的先驱拥有创作自由,打造了一款成为流行文化现象一部分的游戏:《太空入侵者》(Space Invaders)——距离发售40年后的今天,《太空入侵者》仍然被许多人视为游戏行业最重要的经典作品之一。

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“我完全没想到这款游戏会如此流行,甚至成为一种社会现象。”西角友宏回忆说,“我感到很惊讶。”

从某种程度上讲,《太空入侵者》改变了人们对电子游戏的印象,与《Pong》《Breakout》和《吃豆人》等另外几款早期经典街机游戏一样,它是当今年产值达到数百亿美元的全球游戏行业的基石之一。不过在设计这款游戏时,西角友宏根本没有设想过它能够在流行文化中留下永恒印记——他只希望将电子游戏的交互性向前推进,而通过《太空入侵者》,它让《Sea Wolf》在两年前引入的“最高得分”概念变得流行起来。

西角友宏让玩家得分与他们在游戏内的进度相关联,还开创性地引入了玩家在街机里保存得分的设定。玩家们借助分数来展示自己的技巧,并且会为了突破其他玩家的最高得分反复挑战。(这也成了竞技游戏的一项传统。)

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“我最初的目的并不是创作一款以得分机制为核心的游戏,而是让玩家们通过竞争,看看谁能够消灭更多敌人。”西角友宏解释说,“但玩家们逐渐变得非常在意自己的分数,所以他们开始围绕分数展开竞争。”

“我的目标是为玩家们提供一款他们从未体验过的射击游戏。我确实发明了一种新的玩法元素,因为(《太空入侵者》)之前的趋势是只有玩家能射击,但我让敌人也可以反击。另外,我还开始用我的微型计算机开发软件,这在当时可是新鲜事。因为在那之前,游戏都是在硬件上完成开发的。”

西角友宏推动了使用电脑设计游戏的概念,他还打造了自己的开发工具和定制化硬件,让开发者们逐渐认同了一种观点:游戏是软件,而不再属于硬件。

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许多人想知道,西角友宏为什么会制作一款采用太空题材的游戏。他是否受到了冷战的影响,亦或在观看一部叫做《星球大战》的新电影后产生了创作灵感?又或者,西角友宏将《太空入侵者》视为一种隐喻,暗示了人类在现代生活中的无尽需求?

“我并没有受到任何社会现象或问题的影响。”西角友宏说道,“我的目标纯粹是创作一款有趣,玩家玩得开心的游戏。”

“《星球大战》并不是我决定采用外太空主题的原因。起初我尝试设计坦克,后来又试过战舰和战机,但它们的移动和动画与游戏不符。经过反复试验,我发现最合适的是士兵,但射杀人类很可能令人产生不适。正是在那段时期,我偶然看到《星球大战》,意识到我可以使用外星人,因为谁都不会因为射杀它们而抱怨。我还在设计时参考了乔治·威尔斯的科幻小说。”

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四十年过去了,西角友宏承认他没有时间玩太多游戏,但这并不意味着他会远离游戏行业。“我还会思考,我该怎样使用某些新技术来创作一款有趣的游戏,所以你可以认为,游戏仍然是我生活中的一部分。”西角友宏说。

除了曾先后数十次重新推出,发布多款重制版和续作之外,《太空入侵者》还影响了许多游戏开发者。《超级马里奥兄弟》《塞达尔传说》系列创作者宫本茂、《合金装备》系列创作者小岛秀夫、FPS先驱开发者约翰-罗梅洛、约翰-查马克等人都曾经说过,他们曾经受到《太空入侵者》的启发。

▼ 电影《头号玩家》中哈利迪也穿着《太空侵略者》的T恤

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《太空入侵者》是首批成为流行文化现象的电子游戏之一,在四十年前的影响力如同如今的《堡垒之夜》或《精灵宝可梦Go》。与此同时,在过去几十年间,它始终是发行商Taito的重要资产:为了庆祝《太空入侵者》发售40周年,前不久他们面向Steam推出了一款叫做《太空入侵者:极限》(Space Invaders Extreme)的游戏。不过无论如何,原版《太空入侵者》的文化影响力永远不会消逝。