如何不在红海中淹死:海外独立开发者认为做手游像“捡钱”

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对于很多人来说,竞争的激烈导致手游市场成为了红海,但从另一个角度来讲,这很可能只是站在了错误的角度看问题,他认为做手游仍然像是“捡钱”一样。

2013年,由Zach Gage参与研发、Vlambeer发行的《奇葩钓鱼》被苹果公司选为年度游戏,但随后,他却一直都在做字谜、象棋等“非传统”游戏,最近,他研发的桌球游戏《Pocket-Run Pool》即将登上iOS平台,这类游戏实际上大致玩法类似而且并不乏竞争者,那么,他是如何让自己在红海中不被“淹死”的呢?

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休闲游戏做了8年:因好友支持而“入坑”

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Zach Gage的从业时间很长。2011年,当他为字谜游戏《SpellTower》做出首个创意原型的时候,当时并没有太在意,那个时候的Gage并不喜欢这类游戏,认为它们没有深度和操作感。“当我体验的时候,只是看到单词和方块往下落,我觉得这样的体验有些无聊,我一点儿都不喜欢字谜游戏。但所有爱好字谜游戏的朋友都非常喜欢,他们让我一定要坚持把这个游戏做出来,这件事让我觉得很震惊”。

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《SpellTower》截图

Gage表示,当时他更喜欢的是《使命召唤:高级战争》、《最终幻想战略版》以及《光环3》这样的大作,因为这些游戏“有深度的玩法、大量的移动单位,你必须一直思考如何做出最佳的行动”。

很显然,《SpellTower》并不具备以上玩法要素,在这款游戏里,你只能找到尽可能多的单词。但对于热爱字谜游戏的人们来说,寻找新的单词是具有深度和策略的决定,你要选择如何拼写、重新排列字母,为后续的字谜做准备。“对好友们来说,他们很快就发现了游戏的乐趣,但对我而言,根本没有什么意义,但对于热爱猜词的人们,他们却觉得可以用更奇怪的方式与单词互动,这就足以让我感到兴奋了”。

得到朋友们的支持之后,Gage决定继续研发并准备发布,他和字谜游戏粉丝探讨了 他们所喜欢的游戏以及背后的原因,并且亲自体验了大量字谜游戏,以寻找其中的吸引力所在,为了让《SpellTower》玩法更完善,他增加了一些策略机制,“我在完成这个项目的时候也开始逐渐喜欢字谜游戏,而且发现有很多未知的限制需要发现和解决”。

自从这款游戏之后,Gage成功发布了一系列的基于热门玩法而做的游戏,他做了第二款字谜手游《Typeshift》,还研发了两款纸牌游戏《Sage Solitaire》和《Flipflop Solitaire》,根据国际象棋规则做了一款《Really Bad Chess》,所有的玩法都是根据原来的玩法进行细节调整而来的。比如,《Really Bad Chess》的难度并不是基于AI对手而改变,而是通过改变玩家最开始的团队阵容。

非传统玩家是新“蓝海”:你的游戏要让他们大开眼界

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Gage的另一个目标是桌球玩法,他研发的《Pocket-Run Pool》即将推向全球iOS平台,在这款街机桌球游戏里,玩家们把球打进不同的袋子里就可以拿到不同点数。经过了无数次的调整和更新之后,他对于游戏的吸引力已经不觉得惊讶了,也非常了解这些玩法背后可以隐藏的深度。

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《Pocket-Run Pool》截图

他说,“目前,我对于刚开始不喜欢的玩法都有着特殊的尊重,当你年轻的时候,你想要成为一名艺术家,在你求知的过程中,往往会觉得很多人什么都不知道,觉得自己是唯一正确的,其他的东西都是垃圾。成为一名艺术家需要敏感,因为你需要付出很大的努力。但经过了这么多年之后,我觉得,有没有一些之前让我厌恶的事情是可以做的呢?这让我很兴奋,现在我可以学习这些东西并且做这类游戏”。

“但我不止一次地发现,当你做很多类型的时候,尤其是在游戏出现之前就已经存在的品类,比如报纸上的游戏、骰子游戏或者卡牌游戏,这些类型都还没有很好的融入到数字游戏平台上,至少没有它们在线下的玩法那么丰富”。

比如,我们可以看到很多数字版的卡牌游戏,但很多都没有《炉石传说》那样复杂和有深度,Gage表示,真正能够做出纸牌或者扑克感觉的游戏其实也并不多,“所以,比较好的是,当你做出一款真正感觉像纸牌的游戏,就可以吸引纸牌游戏爱好者们,这部分用户可能只玩纸牌游戏,没有接触过去其他类型,所以你可以做简单的事情,探索游戏设计和这些传统玩法的微妙之处”。

这也是Gage乐于探索游戏设计规则的原因之一:他发现如果你做的玩法能够让人们大开眼界,他们是非常欢迎的。“我并不太在意和传统玩家们的交流,他们已经对电子游戏非常了解了,他们见过之前的人们做过什么奇怪的、神奇的事情,但我最乐于交流的是从来没有接触过电子游戏的人们,那些对传统游戏玩法不感兴趣的用户,对于我所研发的游戏,他们会觉得大开眼界”。

当然,非传统游戏领域的竞争也十分激烈,但Gage认为,正是因为竞争,才迫使开发者们采取不同的手段吸引用户。“现在有很多人尝试着与我所接触的用户群交流,休闲游戏市场出现了大幅度增长。但我认为区别在于,这些休闲游戏并没有起到引领玩家探索的作用。就像《糖果传奇》也提供新鲜的体验和挑战,但如果你只知道《糖果传奇》这一款游戏,那么它的开发者是非常乐于看到的,他们在游戏里提供的信息是有所保留的”。

“但对我而言,我希望游戏成为真正具有吸引力的媒介,这其中最重要的一点就是让人们充分理解游戏,尤其是从文化及角度。我希望老奶奶年纪的人们也能够理解,电子游戏是一种可以给她带来乐趣的全球娱乐方式,我希望让所有人都对游戏有一定了解,这些游戏是如何运作的、它们的深度是什么,以及他们如何获得最佳体验,而不是被利用”。

从付费到免费:山寨问题让独立开发者“很受伤”

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最开始的时候,Gage采取的是一次付费模式,后来逐渐转向了内购+广告模式,玩家们也可以付费去广告,“我非常赞同让所有人都可以玩游戏的想法,App Store平台有很多用不了信用卡的人,还有些人年纪年纪太小而申请不了信用卡,也有人是因为文化的原因不愿意为游戏付费,如果你是一个免费玩了一辈子拉米牌的老奶奶,可能就不会想要付费购买游戏,但如果有免费提供的游戏,则可能会尝试”。

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免费模式的另一个好处在于,它可以很大程度上解决被山寨的问题,在《奇葩钓鱼(Ridiculous Fishing)》之后,Gage一直比较关注这个问题,他与Vlambeer和Greg Wohlwend制作的这个手游大作发布之后引发了大量抄袭者出现,Wohlwend的另一款游戏《Threes》甚至被抄袭成为了更成功的《2048》,这些事情都让Gage决定放弃付费模式。

“曾经有一段时间,只要我做了一款游戏,就必定有很多人抄袭,这是一个非常大的问题。所以除非做到内容量大到难以抄袭,我就没办法继续使用付费模式。但我的游戏都不大,这些玩法虽然创造起来比较难,但复制起来却很简单,所以,如果我不做免费版本,那么其他人只需要改成免费模式就可以通过广告赚钱,甚至比我的游戏更成功”。

惊人的是,即便有很多模仿者,《糖果传奇》这样的休闲游戏也在瞄准非传统游戏玩家,甚至还有不少字谜游戏、纸牌游戏以及桌球游戏都成为了大作,Gage认为他只是获得尽可能获得一小部分玩家。

“对我来说,就像是走到走到一片等待收获的果树边,我只要随意摘取果实就可以了,我实际上并不是在和任何人竞争,这才是让我感到很奇怪的”。

在他看来,或许人们口中所说的红海,只是他们不想去探索蓝海的借口,因为除了一些热门品类之外,手游行业的竞争并不激烈

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,“如果行业内有很多人都在做桌球游戏,那么我可能会担心,可能在做一个项目之前要认真调研。但现实情况是,很少有人做纸牌游戏,因为这些玩法并不像RPG那样,做桌球游戏和象棋游戏的同样也不多,不想RPG等热门玩法的竞争那么激烈”。